ICE シミュレーション環境キャッシュ ファイルを作成する
 
 
 

ICE シミュレーションをポイントキャッシュファイルおよびシミュレーション環境キャッシュにキャッシュできます。また、オプションでキャッシュファイルソースおよびクリップにキャッシュすることもできます。次に、それを ICE Tree または Animation Mixer で再生することができます。

ポイント キャッシュ ファイルにキャッシュすると同時に、シミュレーション環境キャッシュが作成されます。このキャッシュを利用すると、キャッシュ ファイルを読み込まなくても、シミュレーションをタイムラインで前後にスクラブすることができます。

いったんキャッシュ ファイルを作成したら、それを基にしてキャッシュ ファイルソースとクリップも作成でき、Animation Mixer で使用できます。後述の「キャッシュ ファイルソースおよびクリップの作成」を参照してください。ソースはモデルとともに保持されます。そのため、モデルを読み込み/書き出してもキャッシュされたシミュレーションはそのままの状態になります。

シミュレーションをキャッシュ ファイルに保存し、シミュレーション環境キャッシュを作成するには:

  1. シミュレーションをキャッシュする ICE シミュレーションオブジェクトを 1 つ以上選択します。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • Cache Manager(「Cache Manager を開く」を参照)を開き、ウィンドウの上部の[シミュレーション](Simulation)タブをクリックします。

    • 現在のシミュレーション環境の[Simulation Time Control]プロパティ エディタを開きます (Explorer で現在の環境を開いて、[シミュレーション時間コントロール]アイコンをクリックします)。

      注:[再生 モード](Play Mode)([シミュレーション]ページ)のいずれかのオプションを選択してキャッシュすることができます。「[Simulation Time Control]プロパティエディタ」を参照してください。ただし、分散レンダリングを行う場合またはモーション ブラーを使用する場合は、[標準]モードを使用することをお勧めします。
  3. [ファイルのキャッシュ](Caching Files)タブをクリックします。

  4. [再生時にキャッシュ](Cache on Playback)オプションを選択します。

  5. ポイント キャッシュ ファイルに使用する[パス](Path)[ファイル名](File Name)[バージョン](Version)、および[フォーマット](Format)を選択します。詳細については、「ファイルのキャッシュ」を参照してください。

    現在の選択は、[解決されたパス](Resolved Path)テキスト ボックスに灰色で表示されます。

    ヒント:シーンオブジェクトのICE Tree 内の[Cache On File]ノードから読み取られるキャッシュファイルがある場合、そのオブジェクトおよびキャッシュファイルに関する情報が[Cache On File ノードのシーンシミュレーション](Scene Simulation Cache on File Nodes)領域に表示されます。表からオブジェクトを選択し、[インスペクト](Inspect Obj)ボタンをクリックすると、オブジェクトの[Cache on File(ファイルへのキャッシュ)]プロパティ エディタが開きます。
    注:[Cache On File ノードのシーンシミュレーション](Scene Simulation Cache on File Nodes)オプションが表示されるのは、Cache Manager を介して[Simulation Time Control]プロパティ エディタを開いている場合のみです。
  6. キャッシュ対象となるシミュレーションのフレームを再生します。

    また、キャッシュしたいシミュレーションの最後のフレームにジャンプして複数のフレームをキャッシュすることもできます。この場合、シミュレーションのそのフレームまでの全フレームがキャッシュされます。

    シミュレーションを再生すると、ポイント キャッシュ ファイルおよびシミュレーション環境キャッシュも作成されます。

  7. シミュレーションに変更を加え続け、再生のたびにキャッシュ ファイルの中身をアップデートする必要がある場合は、[再生時にキャッシュ](Cache on Playback)オプションをオンにしておきます。

    そうでない場合は、シミュレーションの再生が終わったら、[再生時にキャッシュ](Cache on Playback)オプションをオフにしておきます。

    注:また、[再生時にキャッシュ](Cache on Playback)オプションをオンにしたまま、[再生キャッシュをロック](Lock Playback Cache)オプションを選択することもできます。
  8. これで、同じオブジェクトまたは異なるオブジェクト上にポイント キャッシュ ファイルを読み込んだり(「キャッシュ ファイルを読み込む」を参照)、キャッシュ ファイルソースおよびクリップを作成したりできます(下を参照)。

キャッシュ ファイルソースおよびクリップの作成

ICE シミュレーションのキャッシュ ファイルを作成したら、キャッシュ ファイルソースも作成してモデルとともに保持することができます。

また、このキャッシュファイルソースからキャッシュクリップを作成して、それをAnimation Mixer に適用できます。キャッシュ クリップを Animation Mixer に適用すると、オブジェクトからシミュレーションが削除されることに注意ください。シミュレーションを削除したくない場合は、キャッシュ クリップを適用する前に、このオブジェクトの複製を作成するか、またはシーンをコピーしておくことをお勧めします。

キャッシュソースにICEシミュレーションを保存し、オプションでキャッシュクリップを適用するには

  1. すでにシミュレーションをファイルにキャッシュした ICE シミュレーション オブジェクトを 1 つ以上選択します。

  2. [Simulation Time Control]プロパティエディタにある[ファイルのキャッシュ]タブの[ミキサにキャッシュを保存](Save Cache to Mixer)ボタンをクリックします。

  3. [環境キャッシュをミキサに格納]ダイアログ ボックスで[OK]をクリックします。[Mixer]フォルダにキャッシュ ファイルソースが作成されます。

  4. モデルの Animation Mixer でキャッシュ ファイルソースをクリップとしても適用したい場合は、[環境キャッシュをミキサに格納]ダイアログ ボックスの[ミキサにクリップを保存](Add Clip to Mixer)オプションを選択します。

    ダイアログボックスで[OK]をクリックすると、次のメッセージが表示されます。

    警告: ファイルキャッシュがジオメトリにロードされようとしていますが、オペレータスタックにはシミュレーションが含まれています。シミュレーションを削除してよろしいですか?

    • [はい](Yes)を選択すると、キャッシュ後、オブジェクトのシミュレーションは削除され、キャッシュ クリップが Animation Mixer に追加されます。オブジェクトのシミュレーション コンストラクション領域から[ICETree]オペレータが削除され、モデリング領域の[MixerOp]に置き換わります。

    • [いいえ](No)を選択すると、オブジェクトのシミュレーションは削除されませんが、キャッシュ クリップは Animation Mixer に追加されません。