属性情報をファイルから読み取ったり、ファイルに書き込んだりします。このノードは、ファイル キャッシュ シーケンス同士をブレンドまたはマージする目的で使用できます。
このノードの使用については、「ICE Tree で ICE シミュレーションをキャッシュする」を参照してください。
シミュレートされた ICE ツリーをキャッシュする場合、シミュレートされたフレームだけがキャッシュに書き込まれる点に注意してください。最初のフレームは初期状態とみなされ、シミュレートされません。そのため、たとえばシーンの長さが 100 フレームの場合、フレーム 2 から始まる 99 フレームがキャッシュに書き込まれます(フレーム 1 は初期状態とみなされます)。
ファイルモード(File Mode) |
ノードがファイルに対して行う処理を、読み取り、書き込み、または何もしないから選択します。
ファイル モードを直接操作する場合は、[キャッシュ バインディング]タブの[キャッシング モード](Caching Mode)パラメータを使用します。 |
パス(Path) |
キャッシュ ファイルの書き込み先または読み取り元となるパスを入力します。別のパスを選択するには、ブラウズボタン([...])をクリックします。 このパスは、[Simulation]プリファレンスで設定されている[デフォルトパス](Default Path)オプションに従って自動的に設定されています。 |
トークン(Tokens) |
トークンとテンプレートのヘルプトピックが開き、パスやファイル名の構文に使用できるトークンが表示されます。キャッシュ用のトークンだけでなく、任意の共通のトークンを使用することができます。 パスまたはファイル名に使用するトークンは[Simulation]プリファレンスで使用したものに従って自動的に設定されます。 |
ファイル名(File Name) |
保存するキャッシュ ファイルの名前です。構文:[object]_[version]_[frame] フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、「トークンとテンプレート」で[Frame]トークンの説明を参照してください。 ファイル名を直接操作する場合は、[キャッシュ バインディング]タブの[ファイルのフル ネーム](File Full Name)パラメータを使用します。 |
バージョン(Version) |
キャッシュ ファイルのバージョンを表す文字列を入力します(たとえば、Take1、A、B、C など)これはファイル名に使用されます。 |
フォーマット(Format) |
キャッシュ ファイルのフォーマットです。
デフォルトのフォーマットは、[Simulation]プリファレンスで設定した[キャッシュのタイプ](Cache Type)です。 詳細については、「キャッシュ ファイル フォーマット」を参照してください。 |
解決されたパス(Resolved Path) |
キャッシュ ファイルに使用するパスとファイル名を表示します。これは読み取り専用です。 |
属性リスト(Attribute List) |
キャッシュする属性のカンマ区切りのリストです(例: PointPosition,PointVelocity,Color, Shape,Size,Mass)。カンマと次の属性名の間にスペースがないことを確認してください。 ここで属性を入力すると、それらの属性だけがファイルにキャッシュされます。また、そのような属性は、必須属性には追加されません。キャッシュする属性だけを指定することで、キャッシュ ファイルのサイズを削減できる場合があります。 何も入力しないと、自動的にすべての必須属性が含まれます。オブジェクトの ICE ツリーとレンダリング用の Render Tree で使用されている属性です。 属性の指定の詳細については、「キャッシュの ICE 属性の設定」を参照してください。 すべての属性の説明については、「ICE 属性」を参照してください。 |
すべてのシミュレーション サンプル(All Simulation Samples) |
[Simulation Settings]プロパティ エディタで[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)パラメータに 1 より大きい値を指定した場合、サブフレームをキャッシュ ファイルに書き込んだり、キャッシュ ファイルから読み取ったりできます。「ICE シミュレーションのサブフレーム サンプリング」を参照してください。 このオプションがオンの場合は、以下のようになります。
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正規化(Normalize) |
シーン値に属性値があるファイルから取得した属性値を、ブレンド時に正規化する場合は True に設定します。それ以外の場合は、追加的に処理されます。 詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。 |
ブレンド(Blend) |
現在のファイル キャッシュ シーケンスのブレンド量を指定します。1 に設定すると、属性値が完全に上書きされます。0.5 に設定すると、ファイル キャッシュ シーケンスの値と以前の値が、50% の割合でブレンドされます。 詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。 |
オーバーレイ(Overlay) |
ファイル キャッシュ シーケンスを別のシーケンスとオーバーレイして、ポイント クラウドのファイル キャッシュ シーケンスをブレンドする場合は True に設定します。それ以外の場合は、パーティクルの ID が使用されます。オーバーレイすると、パーティクルが最初のシーケンスから直線的に削除され、2 番目のシーケンスに基づいて追加されます。オーバーレイのバランスは、ノードの[Blend]値によって定義されます。 詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。 |
追加(Append) |
複数のファイル キャッシュ シーケンスをロードした場合に、既存のポイント クラウドにパーティクルをマージします。それ以外の場合は、相互にブレンドされます。このオプションはポイント クラウドについてのみ機能します。 詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。 |
ファイルのフル名(File Full Name) |
[メイン]タブの[パス](Path)、[ファイル名](File Name)、および[トークン](Tokens)パラメータを使用する代わりに、ここでキャッシュのパスとファイル名を定義できます。 [String]や[File Path]などのノードをこのポートに接続して、キャッシュ ファイルのパスとファイル名をそこで定義できます。これにより、同じキャッシュ ファイル データを[Cache on File]ノードの異なるソースとして保持でき、異なる ICE ツリーでデータを柔軟に再利用したり、ノード内でデータを簡単に変更したりできます。 |
キャッシング モード(Caching Mode) |
[メイン]タブの[ファイル モード](File Mode)オプションを使用する代わりに、使用するキャッシング モードを定義できます。 値は、0(何もしない)、1(キャッシュの書き込み)、2(キャッシュの読み取り)です。 ノードをこのポートに接続して、シミュレーション再生中の異なるポイントでキャッシュ ファイルの読み取りから書き込みに切り替えるなど、キャッシング モードを直接操作できます。たとえば、[Integer]ノードをこのポートに接続し、その値をアニメートしてキャッシング モードを変更できます。最初のフレームで[Integer]ノードの値を 2 に設定して、初期状態が定義されているキャッシュ ファイルを読み取った後、フレーム 30 で値を 1 に設定して、キャッシュ ファイルの書き込みに切り替えます。 このポートを使用すると、任意のフレームでシミュレーションを再開することもできます。たとえば、長いシミュレーションをキャッシングしている間に問題が発生した場合、最初のフレームから再シミュレートする必要はありません。最後に保存されたフレームをキャッシュ ファイルから読み取ってから、書き込みモードに切り替えるだけで、シミュレーションのキャッシングを続けることができます。 |
サブフレーム モード(Subframe Mode) |
[メイン]タブの[すべてのシミュレーション サンプル](All Simulation Samples)]オプションを代わりに使用して、キャッシュ ファイルのサブフレームの読み書きを行います。 |