Cache on File(ファイルへのキャッシュ)
 
 
 

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説明

属性情報をファイルから読み取ったり、ファイルに書き込んだりします。このノードは、ファイル キャッシュ シーケンス同士をブレンドまたはマージする目的で使用できます。

このノードの使用については、「ICE Tree で ICE シミュレーションをキャッシュする」を参照してください。

シミュレートされた ICE ツリーをキャッシュする場合、シミュレートされたフレームだけがキャッシュに書き込まれる点に注意してください。最初のフレームは初期状態とみなされ、シミュレートされません。そのため、たとえばシーンの長さが 100 フレームの場合、フレーム 2 から始まる 99 フレームがキャッシュに書き込まれます(フレーム 1 は初期状態とみなされます)。

注:キャッシュファイルで使用されるデフォルトパス、ファイル名の構文、およびファイル形式を変更するには、[Simulation]プリファレンスで説明されている[ファイルキャッシュのパステンプレート]の各オプションを参照してください。

メイン

ファイルモード(File Mode)

ノードがファイルに対して行う処理を、読み取り、書き込み、または何もしないから選択します。

  • [何もしない](Do Nothing): ツリーのキャッシュ データに対して、書き込みも読み取りも行われません。このオプションは、ノードをツリーに接続したままにしておきながら、キャッシュ ファイルの書き込みまたは読み取りは行わない場合に便利です。

  • [Write Cache]:ICE Tree でキャッシュ ファイルを書き込み」を参照してください。このオプションを選択すると、キャッシュ ファイルの書き込みに必要なオプションが表示されます。

  • [Read Cache]:ICE Tree でキャッシュ ファイルを読み込む」を参照してください。このオプションを選択すると、[パス]テキスト ボックスが表示されます。

ファイル モードを直接操作する場合は、[キャッシュ バインディング]タブの[キャッシング モード](Caching Mode)パラメータを使用します。

パス(Path)

キャッシュ ファイルの書き込み先または読み取り元となるパスを入力します。別のパスを選択するには、ブラウズボタン([...])をクリックします。

このパスは、[Simulation]プリファレンスで設定されている[デフォルトパス](Default Path)オプションに従って自動的に設定されています。

トークン(Tokens)

トークンとテンプレートのヘルプトピックが開き、パスやファイル名の構文に使用できるトークンが表示されます。キャッシュ用のトークンだけでなく、任意の共通のトークンを使用することができます。

パスまたはファイル名に使用するトークンは[Simulation]プリファレンスで使用したものに従って自動的に設定されます。

ファイル名(File Name)

保存するキャッシュ ファイルの名前です。構文:[object]_[version]_[frame]

フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、「トークンとテンプレート」で[Frame]トークンの説明を参照してください。

ファイル名を直接操作する場合は、[キャッシュ バインディング]タブの[ファイルのフル ネーム](File Full Name)パラメータを使用します。

バージョン(Version)

キャッシュ ファイルのバージョンを表す文字列を入力します(たとえば、Take1、A、B、C など)これはファイル名に使用されます。

フォーマット(Format)

キャッシュ ファイルのフォーマットです。

  • ICECache(.icecache) ICEcache キャッシュファイルのフォーマットについては、Softimage Wiki の「ICE Cache File Format(ICEキャッシュファイルフォーマット)」(英語)を参照してください。

  • カスタム 隣のテキスト ボックスにファイル拡張子を入力します。

デフォルトのフォーマットは、[Simulation]プリファレンスで設定した[キャッシュのタイプ](Cache Type)です。

詳細については、「キャッシュ ファイル フォーマット」を参照してください。

解決されたパス(Resolved Path)

キャッシュ ファイルに使用するパスとファイル名を表示します。これは読み取り専用です。

属性リスト(Attribute List)

キャッシュする属性のカンマ区切りのリストです(例: PointPosition,PointVelocity,Color, Shape,Size,Mass)。カンマと次の属性名の間にスペースがないことを確認してください。

ここで属性を入力すると、それらの属性だけがファイルにキャッシュされます。また、そのような属性は、必須属性には追加されません。キャッシュする属性だけを指定することで、キャッシュ ファイルのサイズを削減できる場合があります。

何も入力しないと、自動的にすべての必須属性が含まれます。オブジェクトの ICE ツリーとレンダリング用の Render Tree で使用されている属性です。

属性の指定の詳細については、「キャッシュの ICE 属性の設定」を参照してください。

すべての属性の説明については、「ICE 属性」を参照してください。

すべてのシミュレーション サンプル(All Simulation Samples)

[Simulation Settings]プロパティ エディタで[サブフレーム サンプリング](Subframe Sampling)パラメータに 1 より大きい値を指定した場合、サブフレームをキャッシュ ファイルに書き込んだり、キャッシュ ファイルから読み取ったりできます。「ICE シミュレーションのサブフレーム サンプリング」を参照してください。

このオプションがオンの場合は、以下のようになります。

  • 書き込みモードでは、すべてのサブフレームがキャッシュ ファイルに保存されます。

  • 読み取りモードでは、キャッシュ ファイル内のサブフレームが、キャッシュが適用されるオブジェクトに対して読み取られます(キャッシュ ファイルがサブフレームありで書き込まれた場合)。サブフレームのスケーリングが自動的に行われて、1 フレームの長さであるかのように、同じシミュレーション結果が取得されます。

    サブフレームを含むキャッシュ ファイルを読み取るときにこのオプションがオフの場合は、すべてのサブフレームがサブフレームではなく通常のフレームとして読み取られるので、アニメーションが長くなります。

    キャッシュ ファイルを読み取るオブジェクトで ICETree がシミュレートされていない場合は、このオプションを使用する必要はありません。この場合にキャッシュ ファイルからサブサンプルを読み取るには、[Multiply]ノードを[Current Frame]ノードに接続し、キャッシュ ファイルで使用されているサブサンプルの数をフレームに乗算します。

Cache Binding(キャッシュ バインディング)

ミュート(Mute)

ノードを実行しない場合は True です。

入力

正規化(Normalize)

シーン値に属性値があるファイルから取得した属性値を、ブレンド時に正規化する場合は True に設定します。それ以外の場合は、追加的に処理されます。

詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。

ブレンド(Blend)

現在のファイル キャッシュ シーケンスのブレンド量を指定します。1 に設定すると、属性値が完全に上書きされます。0.5 に設定すると、ファイル キャッシュ シーケンスの値と以前の値が、50% の割合でブレンドされます。

詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。

オーバーレイ(Overlay)

ファイル キャッシュ シーケンスを別のシーケンスとオーバーレイして、ポイント クラウドのファイル キャッシュ シーケンスをブレンドする場合は True に設定します。それ以外の場合は、パーティクルの ID が使用されます。オーバーレイすると、パーティクルが最初のシーケンスから直線的に削除され、2 番目のシーケンスに基づいて追加されます。オーバーレイのバランスは、ノードの[Blend]値によって定義されます。

詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。

追加(Append)

複数のファイル キャッシュ シーケンスをロードした場合に、既存のポイント クラウドにパーティクルをマージします。それ以外の場合は、相互にブレンドされます。このオプションはポイント クラウドについてのみ機能します。

詳細については、「キャッシュ ファイルをブレンドする」を参照してください。

ファイルのフル名(File Full Name)

[メイン]タブの[パス](Path)[ファイル名](File Name)、および[トークン](Tokens)パラメータを使用する代わりに、ここでキャッシュのパスとファイル名を定義できます。

[String]や[File Path]などのノードをこのポートに接続して、キャッシュ ファイルのパスとファイル名をそこで定義できます。これにより、同じキャッシュ ファイル データを[Cache on File]ノードの異なるソースとして保持でき、異なる ICE ツリーでデータを柔軟に再利用したり、ノード内でデータを簡単に変更したりできます。

キャッシング モード(Caching Mode)

[メイン]タブの[ファイル モード](File Mode)オプションを使用する代わりに、使用するキャッシング モードを定義できます。

値は、0(何もしない)、1(キャッシュの書き込み)、2(キャッシュの読み取り)です。

ノードをこのポートに接続して、シミュレーション再生中の異なるポイントでキャッシュ ファイルの読み取りから書き込みに切り替えるなど、キャッシング モードを直接操作できます。たとえば、[Integer]ノードをこのポートに接続し、その値をアニメートしてキャッシング モードを変更できます。最初のフレームで[Integer]ノードの値を 2 に設定して、初期状態が定義されているキャッシュ ファイルを読み取った後、フレーム 30 で値を 1 に設定して、キャッシュ ファイルの書き込みに切り替えます。

このポートを使用すると、任意のフレームでシミュレーションを再開することもできます。たとえば、長いシミュレーションをキャッシングしている間に問題が発生した場合、最初のフレームから再シミュレートする必要はありません。最後に保存されたフレームをキャッシュ ファイルから読み取ってから、書き込みモードに切り替えるだけで、シミュレーションのキャッシングを続けることができます。

サブフレーム モード(Subframe Mode)

[メイン]タブの[すべてのシミュレーション サンプル](All Simulation Samples)]オプションを代わりに使用して、キャッシュ ファイルのサブフレームの読み書きを行います。

ポート

入力

入力名(In Name)

サポートされていません。

フレーム(Frame)

ファイル名を解決するために使用するフレーム番号を指定します。通常これは[Current Frame]ノードによって操作されますが、[Frame Cycle Control]コンパウンドなどのノードを使用してフレームをサイクルしたり、[Multiply]ノードや[Scalar]ノードで任意の乗数値を使用してキャッシュのタイミングを変更したりできます。

ヒント:シーンのタイムラインのフレームを使用してキャッシュ ファイルを再生する場合は、[Current Frame]ノードの[グローバル時間](Global Time)オプションを選択します。このオプションは、デフォルトでオフになっています。この場合はキャッシュ ファイルのローカルのシミュレーション フレームが使用されるため、多くの場合、シーンのフレームからオフセットされます。

出力

実行(Execute)

ノードを実行するために接続する出力ポートです。

出力名(Out Name)

サポートされていません。