ポイント キャッシュ ファイルを作成するには、ICECache、PointCache2(PC2)、nCache、またはカスタムの 4 つのファイル フォーマットから選択できます。
デフォルトのファイル フォーマットを設定して、[[Simulation]プリファレンス]プロパティ エディタで使用することができます。
[ICECache](.icecache)ファイル フォーマットは、パーティクル シミュレーションのようにポイント数が変化するときなど、各フレームでのオブジェクトのローカル ポイント位置またはグローバル ポイント位置をキャッシュするために使用します。この形式では ICE 属性もキャッシュされます。
ICEキャッシュファイルフォーマットについては、Softimage Wikiの「ICE Cache File Format(ICEキャッシュファイルフォーマット)」(英語)で説明されています。これを参照して、必要な情報を得るための記述を行うことができます。また、Softimage SDK にも、ICE キャッシュ ファイル シーケンスから情報を抽出するサンプルがあります。
XSI_CACHE_ASCII 環境変数を設定すると、.icecache ファイル シーケンスを ASCII フォーマットで保存できます。そうすることにより、フォーマットを視覚化でき、独自のプラグインを作成するのに便利です。
[nCache] ファイル フォーマット(.xml)を使用すると、ICE ツリーによって操作されるポイント クラウドに対するシミュレーション ポイント データを格納する特別な Autodesk キャッシュ ファイルを作成できます。Autodesk Maya では、nParticle オブジェクトに nCache ファイルを適用できます。ICE 属性は、ポイント クラウドに対してキャッシュされた後、Maya で対応する属性に変換されます。詳細については、「他の Autodesk 製品との互換性」および「サポートされる nCache 属性」を参照してください。
また、Face Robot の頭のアニメートされたデフォーメーションを nCache ファイル形式で格納して、Maya にエクスポートされた Face Robot メッシュにその nCache を適用することもできます。
[PointCache2](.pc2)ファイルフォーマットは、アニメーションまたはシミュレーションデフォーメーションなどのポイント数が変わらないときに、各フレームにあるオブジェクトのグローバルポイント位置のみをキャッシュする場合に使用します(その他の属性はキャッシュされません)。
このフォーマットは、Mayaや 3ds Max などのほとんどの 3D パッケージでネイティブに、またはプラグインを通してサポートされます。
[カスタム](Custom)ファイルフォーマットは、キャッシュ用に独自のカスタムプラグインを作成した場合に使用するフォーマットです。カスタム ファイル フォーマットの拡張子を入力する必要があります。
Softimage SDK は現在、読み取りのメソッドのみをサポートしているため、出力の情報(別の 3D パッケージのインポートなど)のみを保存します。