表示するには: メイン メニューから[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択し、[シミュレーション](Simulation)またはそのアイコンをクリックします。
リジッドボディダイナミクスエンジン(Rigid Body Dynamics Engine) |
リジッドボディのシミュレートに使用するダイナミクスエンジンを設定します。ダイナミクス エンジンはシミュレーション環境ごとに設定します。このため、同じシーン内でも環境ごとに異なるエンジンを使用する場合があります。 詳細については、「ダイナミクス エンジンの選択」(「 シミュレーション」)を参照してください。
詳細については、「ダイナミクス エンジンの選択」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
直ぐ更新(Apply Now) |
既存の環境のダイナミクスエンジンを[リジッドボディダイナミクスエンジン](Rigid Body Dynamics Engine)リストで選択したエンジンに変換するには、このボタンをクリックします。 ダイナミクスエンジンを切り替えた後にこのボタンをクリックしない場合、新しいエンジンは次に作成した環境から有効になります。この操作によって、1 つのシーン内でも環境ごとにダイナミクス エンジンを変えることができます。 現在のエンジン名は、Explorer のシミュレーション環境のダイナミクス オペレータに表示されます。 詳細については、「シミュレーション環境」(「 シミュレーション」)を参照してください。 |
以下の場所で作成されるキャッシュファイルに使用するデフォルトのパス、ファイル名の構文、およびキャッシュファイルフォーマットを設定します。
Cache Manager。「マネージャの一時保存」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。
ICE Treeの[Cache on File]ノード。「Cache on File(ファイルへのキャッシュ)」(「ICE リファレンス」)を参照してください。
[Simulation Time Control]プロパティエディタ。「[Simulation Time Control]プロパティエディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。
これらのプレファレンスはシーンとともに保存されるため、現在のシーンに変更を加えた場合は、新しいシーンを作成するまでその効果は表示されません。
ファイル名およびパステンプレートに使用できるトークンのリストについては、「トークンとテンプレート」(「データ管理」)を参照してください。キャッシュ用のトークンのほか、そこに説明されている共通のトークンを使用することができます。
ファイル名(File Name) |
作成したいキャッシュファイルのデフォルト名。構文:[object]_[version]_[frame] フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、[Frame]トークンの説明(「トークンとテンプレート」(「データ管理」)内)を参照してください。 |
Cache Type |
キャッシュファイルに使用するデフォルトのファイルフォーマット: 詳細については、「キャッシュ ファイル フォーマット」(「データ管理」)を参照してください。 |
Default Path |
キャッシュファイルを保存するデフォルトとして設定するフォルダパスです。これには、[Project Path]、[Temporary Path]または、以下に定義した[Paths A/B/C]のいずれかになります。 |
プロジェクトパス(Project Path) |
現在のプロジェクトまたはデフォルトプロジェクトへのパスです。 [Simulation/[model]/[object]フォルダが[project path]ルートに追加され、キャッシュファイルが保存されます。 |
テンポラリパス(Temporary Path) |
C:¥tempなど、迅速なキャッシュで使用するためのテンポラリパスです。 これはXSI_USERHOME環境変数で定義されるSoftimageユーザパスに設定されます。[project path]/Simulation/[scene]/[model]/[object]フォルダが追加されます。 |
パスA/B/C(Path A/B/C) |
ローカルコンピュータ上の場所へのパスやネットワークドライブへのパスなど、異なる目的で使用することができる独自のパスを定義できます。 キャッシュ ファイルをネットワーク上の他のコンピュータで利用可能にしたい場合は、[シーン]変数をパスに追加してください。たとえば、[プロジェクトパス]/Simulation/[シーン]/[モデル]/[オブジェクト]のように指定します。 |