各ポリゴン フェースを 4 つのより小さいフェースにサブディバイドすることによって、モデルの解像度を上げます。その結果、サブディバイドするたびにフェースの数は 4 倍になります。「メッシュ解像度とサブディビジョン レベル」および「サブディビジョン レベルを追加する」を参照してください。
サブディバイドする前にサブディビジョン オプションを設定する場合は、代わりに次の[新しいサブディビジョン レベル オプションを追加]を選択します。
[サブディビジョン オプション]が開きます。
他のアプリケーションで Catmull-Clark によってサブディバイドされた、読み込まれた高解像度メッシュで使用します。アクティブなメッシュの、より低いサブディビジョン レベルを再作成します。「読み込まれたメッシュのサブディビジョン レベルを再構築する」も参照してください。
新しいメッシュを作成するために選択したフェースをコピーします。「フェースを新しいメッシュとして複製する」を参照してください。
新しいメッシュを作成すると、Mudbox はソース メッシュから現在のサブディビジョン レベルでスカルプト レイヤをベイク処理します。作成されたメッシュは、選択したフェースの解像度とサーフェス フィーチャを保持しますが、サブディビジョン レベルとスカルプト レイヤはありません。選択したフェースに存在するペイント レイヤまたは頂点ごとの情報は、新しいメッシュにコピーされます。
[オブジェクト リスト]に新しいメッシュが、元のメッシュ名に _extracted という接尾辞の付いた名前で表示されます。
指定した軸を中心に、すべてのサブディビジョン レベルとスカルプト レイヤを含むメッシュ全体を反転します。
反転後にメッシュをどのように配置するかに応じて、次のサブオプションから選択します。
メッシュを Z アップから Y アップまたは Y アップから Z アップに反転することで、他のアプリケーションで作成された、Mudbox とは異なる既定のシーン方向を使用しているメッシュの作業が容易になります。たとえば、モデルを読み込み、Mudbox での作業中は Y アップに反転して、書き出すときには元の Z アップに反転できます。
「モデルを反転する」も参照してください。
サーフェスの選択したフェースを太鼓のように張ります。この処理では、周囲のフェースは無視され、選択した領域の境界エッジの間が可能な限りフラットになります。
[選択の張りを強化]をパッチとともに使用(「メッシュ内の穴にパッチを適用する」を参照)するか、スカルプト ツールとして使用します。「メッシュの選択領域にスムージングを適用する」も参照してください。
選択したフェースと周囲のフェースとの間の遷移がスムーズになり、選択した領域が周囲に溶け込みます。
[選択を滑らか]は、[メッシュ] > [パッチ]とともに使用するように設計されています。「メッシュ内の穴にパッチを適用する」、および「メッシュの選択領域にスムージングを適用する」を参照してください。
頻度の高いスカルプトの詳細、ジョイント ウェイト、およびスカルプト レイヤを、高解像度メッシュ(ソース)から異なるトポロジを持つメッシュ(ターゲット)に転送します。「メッシュ間でスカルプトの詳細を転送する」を参照してください。