この手動による再メッシュ プロセスでは、スキャン データを読み込み、理想的なトポロジ ソリューションを大まかに決めてから、Mudbox で均一な四角メッシュを出力します。たとえば、数百万の三角形から成る複雑なキャラクタ メッシュをインポートして、そこから抽出した新しいメッシュからキャラクタの衣服を作成するということも可能です。
カーブからメッシュを作成するには、反復処理するよう設計されています。ほとんどの場合は、設定を調整し、カーブネットワークの調整が必要になり、満足のいく結果が得られるまで、出力メッシュを何回かを検査します。
カーブからメッシュを作成するには
- 新しいメッシュを抽出するためのソースとして使用するソース メッシュをロードします。
- 新しいメッシュのトポロジを大まかに描くために、ソース メッシュ上にカーブ ネットワークの描画を開始します。
まず初めに、メッシュのエッジにカーブを追加することで境界を定義しておいて、その境界から残りのトポロジ設計を続行するとよいでしょう。
- の操作を続け、メッシュの主要なフィーチャー ラインを描画します。
- ツール を使用して、エッジループを接続し、あまり重要でない領域を塗り潰します。
「手動による再メッシュのベスト プラクティス」も参照してください。
- ソース メッシュがアクティブになっているかまたは選択されていることを確認してから、を選択します。
- [カーブからメッシュを作成]ウィンドウが表示されたら、必要なオプションを設定し、をクリックします。
Mudbox が描画されたカーブ ネットワークを評価し、カーブの交差に基づいて新しい四角メッシュの作成を試みます。
- 出力メッシュにエラーが発生したり、許容できないアーティファクトが含まれている場合は、カーブネットワークを修正したり、で設定を微調整し、もう一度実行することができます。