Mudbox では、3D アプリケーション間のデータ交換用に Autodesk® FBX® ファイル形式がサポートされています。多くの場合、FBX では、Mudbox とその他のアプリケーション間でより広範なエンティティがサポートされています。
FBX は、多様なソースから 3D モデルおよび関連するアセットとメディアをすばやく簡単に取得して交換できる変換テクノロジです。Autodesk® Maya® および Autodesk® 3ds Max® ソフトウェアについては FBX プラグインが用意されています。また Autodesk® Crosswalk ソフトウェアを使用する Autodesk® MotionBui der® と Autodesk® Softimage® でも FBX がサポートされています。
注:
Maya 2011 から書き出された FBX ファイルは、FBX 書き出しオプションで以前のバージョンの FBX を指定していない限り、Mudbox 2011 より前のバージョンの Mudbox との互換性がありません。
FBX を使用して Mudbox モデルを書き出す
- モデルのシェーディング マテリアルとしてが割り当てられていることを確認します。
- スカルプトとペイントを行います。
- メッシュを書き出すモデル上のサブディビジョン レベルを設定します。詳細については、「別のサブディビジョン レベルを表示する」を参照してください。
- スカルプト レイヤをブレンド シェイプとして書き出す場合は、最初にウィンドウでをオンにする必要があります。FBX ファイルにブレンド シェイプ/モーフィング ターゲットとして書き出されるのは、現在のサブディビジョン レベルに関連付けられているスカルプト レイヤだけです。
- トレイでツールを選択し、書き出すアイテムを選択します。
- を選択します。
ファイル ブラウザ ウィンドウが表示されます。
- フォルダ パスとファイル名を指定し、をに設定し、をクリックします。
重要:
テクスチャ マップ抽出でソースとして使用されていたメッシュを書き出す場合(たとえばディスプレイスメント マップの抽出にこのモデルをソースとして使用した場合)は、抽出されたテクスチャ マップがモデルと合わせて自動的に書き出されることに注意してください。
読み込み時にテクスチャ マップがモデルに自動的に割り当てられるため、モデルを別のアプリケーションに読み込んだときに予期しない変形が発生する場合があります。この問題が発生した場合は、モデルを読み込んだ後で、関連付けられているチャネル(ディスプレイスメント
チャネルやバンプ チャネルなど)から不要なテクスチャ マップを除去することができます。
FBX の書き出しでサポートされている Mudbox の機能
次の表は、FBX を通じて Mudbox でサポートされているエンティティについて説明しています。また、FBX をサポートしているアプリケーションによって読み込まれる際に、それらのエンティティが完全にサポートされるか、または変換されるかを示しています。
Mudbox の機能 |
FBX |
Maya |
3ds Max |
ポリゴン メッシュ
- FBX を使用して Mudbox からメッシュを書き出す場合は、現在のサブディビジョン レベルだけが書き出されます。そのサブディビジョン レベルにロックされていないスカルプト レイヤは、書き出されたメッシュにベイク処理されます。現在のサブディビジョン
レベルが、書き出されたメッシュのベース レベルになります。別個のスカルプト レイヤを保持する場合は、[FBX 基本設定]の基本設定をオンにします。
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C
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C
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C
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UV テクスチャ座標
- Mudbox で現在サポートされている UV セットは 1 つだけで、FBX を通じて書き出されます。
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C
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C
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C
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ペイント レイヤ
- FBX を使用して Mudbox のシーンを書き出すと、Mudbox では <ファイル名>.fbx-files というサブディテクトリが作成され、関連するペイント レイヤ(テクスチャ)が保存されます。FBX ファイルが .mud シーン(<ファイル名>-files)と同じフォルダ内のペイント レイヤ(テクスチャ)を参照するようにするには、[FBX 基本設定]の基本設定をオンにします。
- 既定では、書き出されたモデル上のペイント レイヤ(バックグラウンド カラーを含む)は、FBX 形式を使用して Mudbox から書き出す際に別個のテクスチャとして保存されます。読み込みを行う 3D アプリケーションでサポートされている場合、テクスチャは通常、モデルのシェーディング
マテリアル上にレイヤ テクスチャとして表示されます。たとえば、Maya では、Mudbox ペイント レイヤはシェーディング マテリアル内にレイヤ テクスチャとして表示されます。
- レイヤ(合成)テクスチャのレイヤ ブレンド モード アトリビュートは、限定された範囲で書き出しがサポートされています。、、およびブレンド モード設定は、マテリアルとともに書き出されます。ファイル内でレイヤ テクスチャに対して設定されるその他のレイヤ ブレンド モードのプロパティは、FBX ファイルが Mudbox から書き出されたときにに設定されます。その場合は、「ペイント レイヤ ブレンド モード: FBX では <ブレンド モード名> はサポートされていません。法線ブレンド モードに変換されます」という警告が表示されます。
- 書き出し時に基本設定がオンになっている場合(以下を参照)は、ブレンド モードの設定に関わらず、フラット化されたテクスチャは正常に見えます。
- 3D アプリケーションによっては、単一のテクスチャ チャネル内での複数レイヤのテクスチャが一般的にサポートされていない場合があります。このような環境では、基本設定をオンにすることをお勧めします。それによって、書き出し時にペイント レイヤがチャネルごとに 1 つのテクスチャにマージされます。フラット化操作には、マテリアルのバックグラウンド カラーも含まれています。
- 複数のペイント レイヤを含む(および[ペイント レイヤとしてプレビュー]プロパティがオンになっている)法線マップ チャネルは、FBX として書き出される際に 1 つのペイント レイヤに自動的にフラット化されます。これは、一部の 3D アプリケーションでは、マテリアル内で複数の法線マップ
チャネルのレンダリングがサポートされていないためです。
- 複数のペイント レイヤを含む(および[バンプ レイヤとしてプレビュー]プロパティがオンになっている)バンプ/ディスプレイスメント マップ チャネルは、FBX として書き出される際に 1 つのペイント レイヤに自動的にフラット化されます。これは、一部の
3D アプリケーションでは、マテリアル内で複数の法線マップ チャネルのレンダリングがサポートされていないためです。
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E
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既定のシェーディング マテリアル
- 既定のシェーディング マテリアルは、同等の外観のマテリアルに変換されます。
- FBX ファイルの書き出し時に Mudbox によって書き出されるマテリアル アトリビュートには、拡散、鏡面反射光、光沢、バンプ マップ、法線マップ、白熱、反射マスク、反射マップ、反射の強度があります。
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スカルプト レイヤ
- スカルプト レイヤをブレンド シェイプとして書き出すには、基本設定をオンにする必要があります。FBX を使用して Mudbox と 3D アプリケーションの間でスカルプト レイヤを転送すると、ブレンド シェイプ ターゲット(Maya)またはモーフィング ターゲット(3ds Max)に変換されます。詳細については、「FBX 基本設定」を参照してください。
- スカルプト レイヤは特定のサブディビジョン レベルにロックされるため、ブレンド シェイプ ターゲットとして書き出されるのは、現在アクティブなサブディビジョン レベルにロックされているスカルプト レイヤだけです。他のサブディビジョン レベルに存在するその他のスカルプト
レイヤ情報は、書き出し時に FBX によってベース メッシュにベイク処理され、ブレンド シェイプとしては書き出されません。
- スカルプト レイヤのプロパティは、FBX によって無視されます。
- Mudbox ファイル内にあるレイヤのマスキングは、FBX ファイルとして書き出されるときにブレンド シェイプ ターゲット/モーフィング ターゲットにベイク処理されます。
- スカルプト レイヤのプロパティをオフにすると、ブレンド シェイプ ターゲットのウェイトは FBX ファイル内でゼロに設定されます。
- [レイヤをブレンドシェイプとして書き出し]は、選択したフェースに対して有効です。
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カーブ
- [FBX 基本設定]のがオンになっている場合(既定)、書き出された FBX ファイルに選択した 2D カーブ(ViewCurve)および 3D カーブ(Curve)オブジェクトが含まれます。
注:2D カーブ(ViewCurve オブジェクト)は平均化された空間(0~1 または -1~1 でスケール)に書き出されるため、他のアプリケーションで読み込んだときに、想定したよりも小さく表示される場合があります。
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C |
C |
C |
C: 互換性あり。
E: データが変換または補間され、機能的に同等の結果が得られます。
X: 機能がサポートされていないため無視されます。
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