Story ウィンドウのトラックは、タイムラインに従ってクリップの移動と編集を行うことができるパスです。含まれるトラックに応じて、6 種類のトラック タイプがあります。
作成するトラックのタイプは、Viewer ウィンドウ、Asset ブラウザ、または Scene ブラウザから Action Track リストにドロップしたアセットによって異なります。また、Story コンテキスト メニューの Insert オプションを使用してトラックを作成することもできます。詳細は、「Story コンテキスト メニュー」を参照してください。
単一のトラック内に複数のクリップを含めることができます。各トラックには、含まれるクリップに影響するさまざまな設定があります。トラック設定の詳細については、「アクション トラック コントロール」を参照してください。各トラックには、サブトラックを含めることもできます。
Animation トラックは、アニメーションやモーション データを含む .fbx ファイルを Asset Browser から Asset Track リストにドラッグすると表示されます。
Character Animation トラックは、.fbx ファイルを Asset ブラウザから Asset Track リストにドラッグすると、表示されます。fbx ファイルには、キャラクタライズされたスケルトンにプロットされたモーション データまたはキーフレーム アニメーションを含む必要があります。
他のトラックと異なり、Character Animation トラックには Track Contents メニューもあります。このメニューではキャラクタにプロップを使用できます。
Camera Animation トラックは、カメラを Viewer ウィンドウからアクション トラック リストにドラッグすると、表示されます。また、アクション トラック リストにカメラ アニメーション トラックを追加し、Track Content メニューからカスタム カメラを選択することもできます。
Constraint トラックは、Asset Browser または Scene Browser からコンストレインをアクション トラック リストにドラッグすると表示されます。詳細は、「コンストレイン クリップを作成する」を参照してください。
Command トラックは、Asset Browser からいずれかのコマンド アセットをアクション トラック リストにドラッグすると表示されます。コマンド アセットには 3 つのタイプがあります。詳細は、「コマンド クリップ」を参照してください。
Shot トラックは、カメラを Viewer ウィンドウまたは Scene ブラウザから Shot Track リストにドラッグすると必ず表示されます。Shot トラックは、Edit タイムラインに特有のものです。詳細は、「ショット クリップを使用して編集する」および「エディット トラック リスト 」を参照してください。
MotionBuilder により、ライブ シーンの表示、ソース データのメモリへの記録、およびソース データのディスクへの記録が可能になります。ディスクへの記録機能は、システムのメモリ制限を容易に上回ることのあるきわめて大きいシーン ファイルを扱うときに、重要になります。データをメモリ バッファに格納する代わりに、リアル タイムでデータをディスクに保存できます。また、個別の Animation トラック、Character トラック、Camera トラック クリップの各ファイルをディスクに記録することもできます。