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根据定义的骨架结构,使用 IK 和 FK 效应器为当前角色创建控制装配。角色必须具有有效的骨架定义才能创建控制装配。请参见
创建控制装配。
注意
- 如果骨架定义有效并锁定,选择此选项会打开窗口中的选项卡。
- 如果骨架定义有效并解锁,选择此选项会自动锁定定义,然后打开选项卡。
- 如果骨架定义无效并解锁,选择此选项将提示显示对话框。单击将使选项卡成为焦点,从中可正确地定义骨架。
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为当前角色创建自定义装配映射。角色必须具有自定义装配和有效的骨架定义,您才能定义自定义装配。请参见
创建自定义装配映射。
注意
- 如果骨架定义有效并锁定,选择此选项会打开窗口中的选项卡。
- 如果骨架定义有效并解锁,选择此选项会自动锁定定义,然后打开选项卡。
- 如果骨架定义无效并解锁,选择此选项将提示显示对话框。单击将使选项卡成为焦点,从中可正确地定义骨架。
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将骨架的当前位置和旋转保存到 SkeletonGenerator 节点。
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在场景视图中调整关节的位置和旋转时,单击以将所做调整从骨架的左侧镜像到右侧。
注意
确保在选择之前仅编辑骨架的左侧。镜像始终从骨架的左侧应用到右侧。
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打开窗口,可在其中保存 HIK 骨架模板文件。此操作会将当前骨架的骨架结构信息和关节平移信息另存为文本文件。随后可以重新加载该信息以使用选项应用到其他骨架。请参见导入或导出 HumanIK 骨架模板。
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锁定骨架的当前设置,因为该骨架已在选项卡中进行映射。骨架定义必须有效才能被锁定。
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选择重定目标 HIKProperties 节点并在中显示高级重位目标属性。这些设置用于希望调整特定 HIK 解算器参数的高级用户。
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重置 HIKPropertyState 节点中的任何已调整重定属性为默认值。
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启用镜像匹配模式。启用后,选项卡将检查身体另一侧上每个映射骨骼的镜像匹配。例如,如果您映射了名为 L_upperLeg 的骨骼,那么该工具将自动检查骨架上的 R_upperLeg 骨骼,并自动映射该骨骼(如果存在)。
默认情况下,镜像匹配模式支持以下子字符串对:
左侧 |
右侧 |
左 |
右 |
L(后跟一个空格) |
R(后跟一个空格) |
L_ |
R_ |
_L |
_R |
如果在骨骼命名约定中使用了不同的子字符串来表示身体的左侧和右侧,则可选择来添加自己的字符串。
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打开窗口,通过该窗口可将新的字符串对添加到选项卡用于检查镜像匹配骨骼名称的列表。如果在骨骼命名约定中使用了不同的子字符串来表示身体的左侧和右侧,请选择该选项以添加子字符串。请参见
激活并配置镜像匹配。
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打开一个对话框,从中可以将骨骼映射以 .hikc 格式导出。
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允许您选择要处理的控制装备效应器样式。
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重置控制装备为其默认 T 初始姿势。
在“全身”(Full Body)模式下选择此命令可将整个角色强制为初始姿势,并且角色的位置相对于其引用节点进行偏移。在“身体部位”(Body Part)模式下,选定的身体部位将被强制为初始姿势。如果髋部是选择的一部分,则角色将相对于其引用节点进行偏移。请注意,此功能不适用于“选择”(Selection)模式。
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- 或 <层名称> ”
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将所有控制装备对象添加到新动画层,或到
动画层编辑器中指定的现有动画层。
(该选项会动态更新,这取决于您是否在中选定了现有动画层。)
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启用后,控制装备的 IK 和 FK 效应器始终同步显示,即使它们在关键帧之间的插补不同。如果要查看 IK 和 FK 解决方案的单独插值路径,请禁用此选项。
使用“全身”(Full Body)或“身体部位”(Body Part)模式时,此功能可让您同步控制装配的操纵和设置关键帧。请注意,此功能不适用于“选择”(Selection)模式。
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打开对话框,从中可以选择自定义配置文件以用作选项卡的新默认布局。请参见
加载新布局。
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刷新选项卡布局。使用此选项可查看在使用命令加载配置文件后,对配置文件所做的更改。
自定义装配(Custom Rig)
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单击可打开窗口,并加载之前导出的自定义装配映射 XML 文件。
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打开窗口,从中可以 XML 文件格式保存自定义装配映射。
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打开对话框,从中可以选择自定义配置文件以用作选项卡的新默认布局。请参见
加载新布局。
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刷新布局。使用此选项可查看在使用命令加载配置文件后,对配置文件所做的更改。
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显示/隐藏 >
允许您切换选定角色每个组件的显示。启用或禁用以下项的显示:
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打包当前角色及其相关节点到一个资源节点中。(有关详细信息,请参见资源概述。)
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打包所有 HIK 角色的重定节点到一个资源节点中。