典型两足动物骨架中的多个骨骼由身体反面中的另一骨骼镜像。例如,右上臂由左上臂镜像,右脚由左脚镜像。除了作为指示该骨架是否位于角色的右侧或左侧的名称的一部分以外,许多骨架命名约定还会将相同的名称指定给这些已镜像的骨骼。例如,右前臂为 Character_R_ForeArm,且左前臂为 Character_L_ForeArm。
如果骨架中使用的命名约定遵循该标准类型,则可以使用镜像匹配模式,以自动映射已镜像的骨骼。(请参见为 HumanIK 定义现有骨架。)
在身体的反面中使用镜像对映射骨骼时,该工具将检查选定骨骼的名称,查看它是否包含通常用来指示骨骼位于身体左侧或右侧的任何子字符串的预设列表。如果它找到这些子字符串之一,则会查找另一个与当前骨骼具有相同、但其镜像对子字符串与身体另一侧对应的骨骼。如果在骨架中找到该骨骼,则该骨骼将自动映射到身体另一侧对应的节点中。
例如,如果将右肘节点映射到名为 Character_R_ForeArm 的骨骼,则“定义”(Definition)选项卡工具栏会将 R_ 替换为 L_,并将名为 Character L_ForeArm(如果存在)的骨骼映射到左肘节点。
如果在骨骼命名约定中使用不同的子字符串来指示身体的左侧和右侧,则可以将新的子字符串对添加到“角色控制”(Character Controls)检查过的列表中。