构建骨架是放置关节和确定关节方向以创建一种系统的过程,借助该系统可以设定可变形对象的姿势。根据要创建的角色类型,您需要将关节放置到近似真实关节位置的位置。例如,如果要创建人形两足动物的骨架,则要将关节置于其模型中关节连接的所有主要点处(肩部、膝盖、肘部、脊椎,等等)。
构建骨架时,使用多个摄影机视图可以确保骨架在全部三个维度上都能正确拟合其对象,判断骨架大小和形状时可以使用显示栅格作为参考。
可以对栅格进行定位和重缩放以适应您的工作,并且可以使用捕捉将关节与栅格对齐。如果要调整 Maya 捕捉设置,请转到窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)。从显示的“首选项”(Preferences)窗口中选择“设置 > 捕捉”(Settings > Snapping)。
创建骨架后,可以对对象进行分组或将对象设定为关节的子对象并使用骨架控制对象移动。骨架层次与普通层次基本相同,但骨架层次可以具有 IK。因此,可以在场景视图、“大纲视图”(Outliner)和“Hypergraph”中对骨架及其关节进行查看和导航,方式与 Maya 中的任何其他层次相同。
若要完成对象的基本角色设置,需要将运动学系统应用于骨架的关节并将对象绑定到其骨架。请参见设置骨架的姿势和什么是蒙皮?。
构建角色骨架时,首先需要使用“关节工具”(Joint Tool)绘制关节链。创建关节链后,可以使用“插入关节工具”(Insert Joint Tool)继续该链或通过从关节链的任何关节开始创建新关节链来向关节链添加关节。使用该方法可以创建不同关节链的复杂结构。这些连接的关节链将创建骨架层次。
应该先插入所有必需的关节,然后再将 IK 控制柄添加到骨架或对角色蒙皮。否则,如果将关节插入带有 IK 控制柄的关节链,必须重做 IK 控制柄。此外,蒙皮后插入关节可能会导致不需要的变形效果。
可以使用“镜像工具”(Mirror Tool)复制或创建关节链的镜像副本。镜像副本是相对于选定平面对称的副本。实际上,原始关节链在指定平面中的反射将转变为原始关节链的实际副本,关节链的所有方面都将进行相应的镜像操作。平面的原点位于原始关节链的父关节处。镜像关节时,关节属性、IK 控制柄、关节及其骨骼都将进行镜像。其他骨架的数据(如约束、连接和表达式)不包含在镜像副本中。
在创建角色“肢体”时镜像非常有用。例如,可以构建右臂和右手,然后创建其镜像副本,用作左臂和左手。
镜像将影响左臂创建的所有方面,包括关节限制。无需重置关节限制以使左臂的关节限制与右臂的关节限制对称,Maya 会为您执行该操作。
不能在“比例”(Scale)为 -1 的情况下使用编辑 > 复制(Edit > Duplicate)创建关节链的镜像副本。请改用骨架 > 镜像关节(Skeleton > Mirror Joint)。
除创建和延伸关节链外,还可以通过连接关节链或骨架为角色创建完整的骨架。为此,可以将关节链的关节或骨架的根与另一关节链的关节或骨架(其根关节除外)合并。变成其他关节链或骨架一部分的关节链或骨架将更改其在场景中的位置,使其直接与其他骨架的关节连接。
还可以通过将关节链上关节的骨骼或骨架根的骨骼延伸到另一关节链或骨架的关节或根关节,将一个关节链的关节或一个骨架的根连接到另一关节链或骨架的任何关节。变成其他关节链或骨架一部分的关节链或骨架不会移动到另一关节链或骨架的位置。