Autodesk® Maya® 2013 の新機能へようこそ。
Maya 2013 には、ダイナミック シミュレーション、レンダリング、およびアニメーションのための新しいツールセットが搭載され、ノンリニア ワークフローを容易にするオープン データ イニシアティブが実装されています。また、オープン パイプラインを作成して維持するためのソリューションも備わっています。
新しい Maya nHair モジュールの追加などによって Maya Nucleus フレームワークが強化されており、新しいオープン ソース AMD Bullet Physics エンジンと組み合わせることで、複雑でリアルなシミュレーションを作成できます。
高性能・高品質のビューポート 2.0 を使用することで新機能が追加され、サポートのレベルが拡大しました。アーティストは、忠実度が高いインタラクティブな環境で効率的に作業を評価することができます。
リギング ツールの改善、Trax クリップの一致機能、グラフ エディタの強化、新しいヒート マップ スキニング方法により、さらに高度なアニメーション表現が可能になりました。
さらに、ファイル リファレンス ワークフローが改善され、Alembic および Animation Transfer Object Model (ATOM)ファイル フォーマットがサポートされたことにより、Maya 2013 ではオープン パイプラインへの統合が容易になりました。
Maya 2013 の主な機能を紹介するビデオをご覧ください。本リリースのすべての新機能の詳細については、次のセクションをお読みください。
新機能のビデオを見る: Maya 2013 の新機能。
Alembic ファイルを使用すると、アーティストが制作パイプラインのさまざまな領域間で複雑なシーン データをやり取りできるようになり、ワークフローが高速になります。 新しいパイプライン キャッシュ(Pipeline Cache)ツールを使用すれば、シーン ファイルを Alembic ベースのキャッシュ ファイルとして保存およびロードすることができます。Alembic ベースのキャッシュ ファイルはパフォーマンスの向上をもたらします。たとえば、大きなシーンを高速でロードしたり、複雑なキャラクタのアニメーションを高速に再生したり、トポロジの変更を含むジオメトリ データをリアル タイムに再生することができます。 さらに、新しい単一ステップ ワークフローを使用すると、Maya と 3ds Max との間でシーン データを送信できるようになります。 一般的な新機能を参照してください。 |
新しいノード エディタ(Node Editor)では、アトリビュート間のノードおよび接続が表示される編集可能なスケマティクを使用して、ノード接続の表示、修正、作成を行うことができます。 このインタラクティブ ツールにより、クリック & ドラッグで簡単にノードのネットワークを作成および編集できます。 アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のレイアウトはカスタマイズ可能であり、ノード タイプと特定ノードのカスタム ビューおよびカスタム アトリビュート コントロールを作成できます。 カスタマイズされた XML ベース テンプレートは、アトリビュート エディタの表示(Attribute Editor Show)メニューで新しいオプションを選択すればロードされます。 詳細については、基本機能の新機能を参照してください。 |
アウトライナ(Outliner)の新しいファイル リファレンス オプションにより、リファレンス エディタ(Reference Editor)の外部で簡単にファイル リファレンスを管理できるようになりました。 このオプションには、新しいリファレンス(Reference)メニュー項目や、シーン内にロードされるファイル リファレンスとアンロードされるファイル リファレンスを検出および特定できるリファレンス ノード(Reference Node)表示オプションなどが含まれています。 また、他の新しい機能やオプションによって、いくつかのファイル リファレンス ワークフローが改善されています。 参照されたファイル内のアニメーション カーブの編集、複数リファレンスに対するリファレンス操作、シーンでのアンロードされたリファレンスのコンテンツ確認ができるようになりました。さらに、シーン アーカイブ内のアンロードされたリファレンスに関連付けられたファイルを含めることもできます。 詳細については、ファイル リファレンスの新機能を参照してください。 |
押し出しツール(Extrude Tool)に厚み(Thickness)、オフセット(Offset)、分割数(Divisions)の各値が追加され、精度が向上しました。 ツールのその他の改善点としては、読みやすさを向上させるためのバックグラウンド カラーの追加、Ctrl キーと Shift キーを使用して値をすばやく調整する機能の追加などがあります。 ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の新しいブラシ強度(Brush strength)スライダを使用すれば、スカルプト中に適用されるつまみの量を調整することができます。 詳細については、モデリングの新機能を参照してください。 |
Trax エディタ(Trax Editor)でアニメーション クリップ間をブレンドする際、新しいクリップ一致マニピュレータおよびオプションを使用して、アニメーション シーケンスのクリップにうまく合うようにオフセットを定義することができます。 更新された Trax エディタ(Trax Editor)オプションには、絶対/相対オフセットのクリップのオフセット(Offset)設定や、より簡単なオイラー(Euler)オプションおよびクォータニオン(Quaternion)オプションを備えた回転ブレンド(Rotation Blend)設定が含まれています。 Maya の新しい ATOM ファイル タイプを使用すると、アニメータが新しいキャラクタを作成する際に既存のアニメーションを転用できるようになり、ワークフローが高速になります。 .atom ファイル タイプとそれに関係付けた読み込み/書き出しオプションを使用すれば、特定のポーズやアニメーション シーケンスを保存して、他のオブジェクトに簡単にリロードすることができます。 さらに、新しいリタイム ツール(Retime Tool)を使用して、アニメーションのキーの動きのタイミングを直接調整することができます。 新しいタイプのタイミング マニピュレータは、アニメーションをシフトさせたりワープさせたりできるグラフ エディタ(Graph Editor)で使用できます。 他の Autodesk アプリケーションでも同様のアニメーション リタイミング ツールを使用できるようになっています。 グラフ エディタ(Graph Editor)のその他の変更点としては、ビュー(View)メニューとツールバー アイコンの更新などがあります。 詳細については、アニメーションの新機能を参照してください。 |
新しいヒート マップ(Heat Map)バインド方法では、熱放散テクニックを使用してウェイトを分散させます。これにより、既存のバインド方法よりも優れた結果が得られます。 HumanIK キャラクタ セットアップ ツールが更新されたことにより、使い勝手が向上し、共通キャラクタ セットアップ ワークフローが合理化されました。たとえば、統一インタフェースにより、単一のウィンドウで複数のタスクを実行できるようになりました。特定の要件に合うようにキャラクタ レイアウトをカスタマイズすることもできます。また、カスタム リグ キャラクタとの間で HumanIK アニメーションを簡単にリターゲットすることも可能です。 さらに、新しいプロパティおよびオプションにより、ロール ボーン動作とアニメーション リグのコントロールが向上しました。 詳細については、リギングの新機能を参照してください。 |
新たに nHair ヘア生成システムが Nucleus ダイナミック シミュレーション フレームワークに追加されました。 nHair は自己衝突機能を備え、他の Nucleus オブジェクトとも相互作用が可能であるため、以前のヘア システムより優れています。 改善点は、毛根の数が多い場合のパフォーマンスの高速化、衝突精度およびコントロールの向上、nConstraints 作成機能の追加、ヘアのシュミレーションを保存および再生するための nCaching などです。 Maya には、MayaBullet 物理シミュレーション プラグインが含まれています。Bullet 物理ライブラリから構築されたプラグインにより、Bullet 物理エンジンを使用して、大規模かつ高度にリアルなダイナミック シミュレーションとキネマティクス シミュレーションを作成できます。MayaBullet シミュレーションには、ソフト ボディ オブジェクトとリジッド ボディ オブジェクトの操作だけでなく、コンストレイントされた衝突オブジェクトの操作も含めることができます。これらはすべて、Maya 内の単一のダイナミック システムに含まれます。 詳細については、ダイナミクスと nDynamics の新機能を参照してください。 |
新しいビューポート 2.0 機能では、イメージ プレーンと、アニメーション/リギング機能(HumanIK、ジョイント、モーション パス、ゴースト化、プレイブラストなど)もサポートされています。新しいポリゴン、NURBS、ダイナミクス機能が追加されました。また、大規模なシーンのタンブル パフォーマンスとアニメーション パフォーマンスも改善されています。 この新しいマンデルブロ(Mandelbrot)ノードを使用すると、モデルにマンデルブロ集合のテクスチャを適用できます。 ビルトイン マンデルブロ テクスチャを使用することにより、このノードの 2D バージョン(マンデルブロ)または 3D バージョン(マンデルブロ 3D)を作成したり、fluidShape ノードにシェーディングを加えたりすることができます。 簡略化された新しいワークフローにより、ディスクに対して Substance テクスチャのベイク処理を自動的に行い、Maya、IPR、または他のサードパーティ レンダラの mental ray を使用してそのレンダリングを行うことができるようになりました。 また、新しい Substance テクスチャもいくつか追加されています。 詳細については、レンダリングとレンダー セットアップの新機能を参照してください。 |
プラグインの配布可能な配置を簡単に作成できるようになりました。 これにより、Maya のバージョンやプラットフォームが複数存在する場合でも、プラグインを簡単に変更できます。 また、新しいモジュール ファイル構文により、複数のバージョンのプラグインをサポートできるようになりました。
詳細については、API の新機能を参照してください。