nucleus オブジェクトのコンストレイント

 
 
 

nConstraint を使用して、動きの制限や他のオブジェクトへの固定により、nCloth、nParticle、および nHair オブジェクトの動作を調整できます。たとえば、nCloth の衣類の一部がずり落ちないようにキャラクタにコンストレイントしたい場合、コンストレイントを使用して、ズボンが落ちないようにする、またはドレスのストラップが肩からずれないようにすることができます。また、コンストレイントを使用して nHair をポニーテイルなどのスタイルにまとめることもできます。nParticle では、nParticle を nCloth オブジェクトにコンストレイントして、nCloth が別の nucleus オブジェクトに衝突するときに nCloth からパーティクルが飛び散るようにコンストレイントの強さを調整することもできます。

nCloth オブジェクトはすべての nConstraint をサポートしていますが、nParticle オブジェクトと nHair オブジェクトにはすべての nConstraint を適用できるわけではありません。nParticle オブジェクトと nHair オブジェクトは、次の nConstraint をサポートしています。

nConstraint とその使用方法の詳細については、以下を参照してください。

トランスフォーム(Transform)コンストレイント

トランスフォーム コンストレイントは、nCloth オブジェクトとパッシブ衝突オブジェクトの選択された頂点、nHair カーブ CV、および nParticle オブジェクトの選択されたパーティクルを、同じ位置に保持するか、または XYZ 空間を使用してそれらを移動します。トランスフォーム コンストレイントには、コンストレイントされた頂点またはパーティクルをコントロールするトランスフォーム コンストレイント ロケータがあります。このロケータは、他のオブジェクトにペアレント化、アニメート、またはコンストレイントすることができます。たとえば、トランスフォームをコンストレイントした nCloth のシルク スカーフのトランスフォーム コンストレイント ロケータをアニメートして、このスカーフが落下する動きを演出できます。

コンポーネント間(Component to Component)コンストレイント

コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントでは、nCloth コンストレイント(頂点、エッジ、フェース)、nHair カーブ CV、および nParticle コンポーネント(個々のパーティクル)を他の nCloth、nParticle、nHair、またはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチできます。たとえば、コンポーネント間コンストレイントを使用して、nCloth シャツにボタンをアタッチすることができます。

ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント

ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントでは、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、フェース)、nHair カーブ CV、および nParticle コンポーネント(個々のパーティクル)をターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチできます。このタイプの nConstraint は、nCloth オブジェクトの一部(シャツの袖口など)をポリゴン メッシュ(キャラクタの手首など)に保持する場合に便利です。

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイント

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントでは、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、フェース)、nHair カーブ CV、および nParticle コンポーネント(個々のパーティクル)をターゲット サーフェス(別の nCloth サーフェス、またはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチでき、コンストレイントされたコンポーネントをコンストレイント先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。サーフェスでスライド コンストレイントは、ポイント対サーフェス コンストレイントをスライドに対応させたものです。このタイプの nConstraint は衝突の代わりに使用でき、多くの場合は衝突よりも高速に処理されます。

隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイント

隣接する境界の縫合コンストレイントは、選択した nCloth オブジェクトの最も近い境界をスナップしてマージします。このタイプの nConstraint は、個別の nCloth メッシュを単一の nCloth オブジェクトのように動作させる場合に便利です。nParticle オブジェクトは隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントをサポートしていません。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイント

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントは、球状ボリューム境界がある放射状フィールドで、nCloth、nHair カーブ、および nParticle コンポーネントまたはオブジェクトをコンストレイントの中心から押しのけます。フォース フィールド コンストレイントを作成すると、フォース フィールド ロケータがシーンに表示されます。ロケータのサイズ、シェイプ、位置は、フォース フィールドのサイズ、シェイプ、位置を示します。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを使用してオブジェクト、特定の頂点、nHair カーブ CV、または nParticle を押しのけることで、不要な貫通を補正できます。たとえば、nCloth がキャラクタの肘ジョイント内で動かなくなった場合、ジョイントにフォース フィールド コンストレイントを配置すると、これを押し出すことができます。逆に、コンストレイントの境界内でこのコンストレイントを使用して nCloth を吸い込む、または収容することができます。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントは、ローカライズされた頂点、カーブ CV、個々の nParticle の他、nucleus オブジェクト全体にも適用できます。フォース フィールドのパワーを決定するには、dynamicConstraint ノードで強制(Force)強さ(Strength)、および強さドロップオフ(Strength Dropoff) アトリビュートを使用します。正の値を設定するとフォース フィールドは nCloth または nParticle を押し出し、負の値を設定すると nCloth、nHair、または nParticle を吸い込みます。

一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイント

一致するメッシュに引き付けコンストレイントは、nCloth オブジェクトの頂点をトポロジが一致するパッシブ オブジェクトの対応する頂点に引き付けます。このタイプのコンストレイントは、シミュレーション時に nCloth を特定のシェイプにしたい場合に便利です。

たとえば、キャラクタから落ちたガーメントが特定のシェイプで、または特定の方向で接地するシーンの場合、このコンストレイントを使用してガーメントの最終シェイプを作成できます。dynamicConstraint ノードの強さ(Strength)アトリビュートは、nCloth オブジェクトがターゲット メッシュに類似する程度を定義します。nParticle オブジェクトは一致するメッシュに引き付けコンストレイントをサポートしていません。

引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイント

引き裂き可能なサーフェスコンストレイントは nCloth オブジェクトを引き裂きまたは粉砕可能にします。これは縫合(Weld)コンストレイント方法を使用して、nCloth オブジェクトのすべてのフェースを分離、新しいエッジと頂点を生成、nCloth の頂点をマージ、nCloth のエッジを軟化、そして nCloth のポイント(引き裂き)またはエッジ(粉砕)をコンストレイントして行います。このコンストレイントは、nCloth サーフェスを作成して、これがパッシブ オブジェクトまたは他の nCloth オブジェクトと衝突するときに、破裂または粉砕させる場合に便利です。dynamicConstraint ノードの粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートは、nCloth の引き裂きまたは粉砕の容易さを定義します。nParticle オブジェクトは引き裂き可能なサーフェスコンストレイントをサポートしていません。

衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントと衝突ペアを除外(Exclude Collision Pairs)コンストレイント

衝突の無効化コンストレイントと衝突ペアを除外コンストレイントは、nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクトのコンポーネントが衝突する度合いを制限します。衝突の無効化コンストレイントを使用して、メンバーがその他のすべての nucleus オブジェクトまたは nCloth と nParticle オブジェクト コンポーネントの衝突を回避できます。衝突ペアを除外コンストレイントを使用して、メンバーが特定の nucleus オブジェクト、nCloth オブジェクト、または nParticle オブジェクトのコンポーネントと衝突することを回避できます。これらのコンストレイントは、nCloth オブジェクトまたは nParticle オブジェクトのパフォーマンスを向上させる、nCloth の衝突領域を制御する、衝突するパーティクルをコントロールする、またはクロスが衝突ジオメトリ内に閉じ込められることを回避する、といった場合に便利です。