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新しい HumanIK キャラクタ セットアップ ツール

2 つの新しいキャラクタ セットアップ ツールにより、HumanIK キャラクタ ワークフローが向上します。これらのツールは既存の HIK リターゲッティング ワークフローに基づいて設計され、キー設定のグループ化やリグの同期など、キーフレームの新機能が追加されています。

ウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK(Window > Animation Editors > HumanIK)スケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK)から、新しいツールにアクセスできます。既存のスケルトン ジェネレータ(Skeleton Generator)ツールもここにあります。

 

キャラクタ化ツール(Characterization Tool)

キャラクタ アニメータは、新しいキャラクタ化ツール(Characterization Tool)の改善された視覚的なツールを使用して、HumanIK キャラクタの構造定義とマッピングができます。

キャラクタ化ツールは、他の Autodesk アプリケーションとの合理的で一貫性のあるワークフローのために設計されています。改善されたエラー レポートと直観的で視覚的なインタフェースにより、HumanIK キャラクタ アニメーション パイプラインが強化されます。

詳細については、キャラクタ化ツール(Characterization Tool)を参照してください。

ビデオを見る: HumanIK キャラクタの定義

 

キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウ

新しいキャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウには、コントロール リグの FK および IK エフェクタを操作できる視覚的なインタフェースがあります。

キャラクタ コントロールでは、作業したい部分が体全体、体の一部分、または選択している範囲のみのいずれかによって、異なるマニピュレーション モードとキー設定モードを切り替えることができます。Figure ビューに、アクティブなキャラクタのパーツのキー設定、リーチ、引き寄せの値のビジュアル フィードバックが表示されます。

その他にも、コントロール リグ エフェクタを簡単に固定/固定解除でき、補助ピボットやエフェクタを作成し、コントロール リグとリターゲッティング ソース間のリーチと引き寄せプロパティを調整できます。

詳細については、キャラクタ コントロールを参照してください。

ビデオを見る: HumanIK リターゲットのワークフロー

最新情報については、以下のトピックも参照してください。

注:

Maya の本リリースに HumanIK の優れたフル ボディ リギングとアニメーション機能が追加されたことにより、以前のフル ボディ IK(FBIK)ソリューションは削除されました。FBIK リグを含む既存のシーンをロードすることはできますが、すべての FBIK メニューとオプションは Maya からデフォルトで削除されています。

FBIK メニューとオプションを Maya に復帰する方法など、FBIKの情報については、Maya ドキュメントのオンライン アーカイブ ページ(http://www.autodesk.com/maya-docs-archive)にある『フル ボディ IK リファレンス マニュアル』をご覧ください。

その他の HumanIK キー設定ワークフローの改善

MotionBuilder との相互運用性

送信(Send to)コマンドを使用すると、Maya と MotionBuilder の間でキャラクタ データを転送できます。つまり、Maya から FBX にキャラクタをエクスポートしてから MotionBuilder にインポートする必要はなくなりました。Maya のファイル(File)メニューに MotionBuilder へ送信(Send to MotionBuilder)コマンドを表示するには、コンピュータに MotionBuilder をインストールする必要があります。

MotionBuilder との相互運用性は、Autodesk Entertainment Creation Suites の機能です。

ジョイントを移動する際のジョイント方向の動作の向上

ジョイントを移動した時、親のジョイント回転軸がボーンを向いたままになるように自動的に調整されるようになりました。スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)ジョイントの自動方向設定(Automatically Orient Joints)移動ツール(Move Tool)で、この動作のオン/オフを切り替えることができます。

デフォーマの強化項目

デフォーマ ウェイトのエクスポートとインポート

XML フォーマットのデフォーマ ウェイト マップをエクスポート/インポートできるようになりました。デフォーマの編集(Edit Deformers)メニューにスキン ウェイト データのインポートとエクスポートの新しい項目が追加され、キャラクタ メッシュ間で簡単にウェイトを転送することができます。

詳細については、デフォーマ ウェイトのエクスポートとインポートを行うを参照してください。