UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー バー
 
 
 

ここでは、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー項目について説明します。

ポリゴン(Polygons)メニュー

ポリゴン > UV のコピー(Polygons > Copy UVs)

選択したフェースの選択した UV をクリップボードにコピーし、別のフェースにコピー(ペースト)できるようにします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)を参照してください。

ポリゴン > UV のペースト(Polygons > Paste UVs)

直前にコピーした UV を、選択したフェースにペーストします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Passte Attributes)を参照してください。

ポリゴン > 空の UV セットの作成(Polygons > Create Empty UV Set)

現在のオブジェクト上に新しい空の UV セットを作成します。その後、マッピング/投影手法のいずれかを使用して、セット内に UV を作成することができます。詳細については、UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)を参照してください。

ポリゴン > UV を UV セットにコピー(Polygons > Copy UVs to UV Set)

既存の UV レイアウトに基づいて UV セットを作成したり、あるセットから別のセットに UV レイアウトを転送したりするには、このサブメニューの項目を使用します。詳細については、UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)を参照してください。

ポリゴン > カレント UV セットの設定(Polygons > Set Current UV Set)

特定の UV セットを選択します。詳細については、UVの作成 > カレント UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)を参照してください。

ポリゴン > カレント UV セットの名前変更(Polygons > Rename Current UV Set)

現在選択されている UV セットの名前を変更します。詳細については、UV の作成 > カレント UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)を参照してください。

ポリゴン > カレント UV セットの削除(Polygons > Delete Current UV Set)

現在選択されている UV セットを削除します。詳細については、UV の作成 > カレント UV セットの削除(Create UV > Delete Current UV Set)を参照してください。

ポリゴン > 正規化(Polygons > Normalize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の範囲内でスケールします。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。

ポリゴン > ユニット化(Polygons > Unitize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置します。詳細については、UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)を参照してください。

ポリゴン > フリップ(Polygons > Flip)

選択した UV の位置をフリップします。詳細については、UV の編集 > フリップ(Edit UVs > Flip)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > 回転(Polygons > Rotate)

選択した UV の位置を指定した度数だけ回転します。詳細については、UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > UV のサイクル(Polygons > Cycle UVs)

選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Polygons > Best Plane Texturing Tool)

指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。詳細については、UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)を参照してください。

ポリゴン > グリッド(Polygons > Grid)

選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。詳細については、UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > アライン(Polygons > Align)

選択した UV の位置をアラインします。詳細については、UV の編集 > アライン(Edit UVs > Align)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > イメージのワープ(Polygons > Warp Image)

単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。詳細については、UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)を参照してください。

ポリゴン > UV 境界のマップ(Polygons > Map UV Border)

UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。詳細については、UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)を参照してください。

ポリゴン > UV 境界の直線化(Polygons > Straighten UV Border)

それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。詳細については、UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)を参照してください。

ポリゴン > リラックス(Polygons > Relax)

すべての UV をスプレッド アウトして、UV を操作しやすくします。詳細については、UV の編集 > リラックス(Edit UVs > Relax)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > 展開(Polygons > Unfold)

この機能で UV がオーバーラップしないように図りながら、ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができます。詳細については、UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)を参照してください。

ポリゴン > レイアウト(Polygons > Layout)

UV レイアウト(Layout UVs)オプション ボックスの設定に基づいて、UV をよりクリーンなレイアウトに再配列しようとします。詳細については、UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > UV エッジのカット(Polygons > Cut UV Edges)

境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。詳細については、UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)を参照してください。

ポリゴン > UV のスプリット(Polygons > Split UVs)

境界を作成して、選択した UV ポイントにコネクトされたエッジに沿って、UV を互いに分離します。テクスチャ エディタの UV の編集 > UV のスプリット(Edit UVs > Split UVs)のショートカットです。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > UV エッジの縫合(Polygons > Sew UV Edges)

UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。詳細については、UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > 移動して UV エッジの縫合(Polygons > Move and Sew UV Edges)

UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV テクスチャ エディタのビューではそれらをまとめて移動します。詳細については、UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)を参照してください。

この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ポリゴン > UV のマージ(Polygons > Merge UVs)

分離している UV シェルをマージします。詳細については、UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)を参照してください。

ポリゴン > UV の削除(Polygons > Delete UVs)

選択した UV をメッシュから削除します。テクスチャを作用する領域にマッピングするためには、UV の再マッピングまたは再投影が必要になります。詳細については、UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)を参照してください。

ポリゴン > UV のスナップショット(Polygons > UV Snapshot)

現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。ペイント プログラム内でこのイメージにペイントしたり、Adobe® Photoshop® などのイメージ エディタでのテクスチャ操作用に、バックグラウンド リファレンス レイヤとしてこのイメージを使用することができます。詳細については、UV レイアウトのイメージを保存するを参照してください。オプション ウィンドウが表示され、ここに次のコントロールが備えられています。

ファイル名(File Name)

プロジェクト内外のどこにでもそのファイルを保存することができます。Maya は選択したイメージ形式に基づいて、自動的にファイルの拡張子を割り当てます。

サイズ X(Size X)サイズ Y(Size Y)

エクスポートするイメージの大きさを設定します。作成したいファイル テクスチャと同じ大きさを使用してください。正確な大きさがわからない場合は、デフォルトのサイズを使用してください。ペイント プログラムで、エクスポートしたイメージを後でスケールすることができます。

アスペクト比の維持(Keep Aspect Ratio)

アスペクト比とは、サイズ X(Size X)サイズ Y(Size Y)の比率のことです。このオプションがオンの場合、1 つのサイズ スライダを変更でき、その他のサイズ値は同じ比率を保つように自動的に調整されます。アスペクト比を変更する必要がある場合は、このオプションを一時的にオフに設定し、一方のサイズを調整します。

カラー値(Color Value)

エクスポートされたイメージ内の UV パッチの色を設定します。スナップ ショットのバックグラウンドは黒のため、カラー値(Color Value)は白のような反対色にしてください。カラー サンプルをクリックするとカラー チューザ(Color Chooser)が開きます。

ラインのアンチエイリアシング(Anti-alias Lines)

出力イメージのラインをアンチエイリアシングするかどうか制御します。

イメージ フォーマット(Image Format)

お使いのペイント ソフトで読むことのできるイメージ形式を使用します。ペイント中にアルファ チャンネルを必要とする場合は、TIFF または同様のフォーマットを使用してください。

UV 範囲(UV Range)

通常(0 - 1)(Normal (0 to 1))は、0 ~ 1 の範囲を指定します。このオプションが設定されている場合(デフォルト)、0 ~ 1の範囲に表示される UV のみが、出力される 2D イメージに含まれます。

全範囲(Entire Range)は、UV 空間内の位置に関わらず、表示されたすべての UV をカバーする 2D イメージが出力されることを指定します。つまり、UV が 0 ~ 1 の範囲外の場合でも、UV スナップショット イメージに含まれます。

ユーザ指定(User Specified)は、U および V の最小値/最大値を指定することによって、出力される UV 範囲をカスタマイズすることができます。これは、特定の UV シェルまたは UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内の特定の領域のイメージを出力する必要がある場合に役立ちます。

サブディビジョン サーフェス(Subdivs)メニュー

このメニューの項目を、サブディビジョン サーフェス上の UV の編集に使用します。

サブディビジョン サーフェス > UV エッジのカット(Subdivs > Cut UV Edges)

境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。詳細については、UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)を参照してください。

サブディビジョン サーフェス > レイアウト(Subdivs > Layout)

UV をよりクリーンなレイアウトに移動しようとします。詳細については、UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)を参照してください。

サブディビジョン サーフェス > 移動して UV エッジの縫合(Subdivs > Move and Sew UV Edges)

UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV テクスチャ エディタのビューではそれらをまとめて移動します。詳細については、UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)を参照してください。

サブディビジョン サーフェス > UV のスナップショット(Subdivs > UV Snapshot)

現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。詳細については、ポリゴン > UV のスナップショット(Polygons > UV Snapshot)を参照してください。

ビュー(View)メニュー

ビュー > 内蔵されたフェースの表示(View > View Contained Faces)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で現在選択されている UV にコネクトされている UV フェースのみを表示する、UV セレクション フィルタです。

ビュー > コネクトされたフェースの表示(View > View Connected Faces)

現在選択している UV にコネクトされている UV フェースおよびそれらの UV フェースに即座にコネクトされる UV フェースも表示する、UV セレクション フィルタです。

ビュー > 選択したイメージのフェースの表示(View > View Faces of Selected Images)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で現在選択しているテクスチャ イメージ(テクスチャ(Textures) > ファイル名)にコネクトされている UV フェースを表示する、UV セレクション フィルタです。

ビュー > 選択項目の分離(View > Isolate Select)サブメニュー

このサブメニューを使用して、すべての UV の 1 つのサブセットだけを表示することができます。また、孤立したサブセットに加算したり減算する機能があります。詳細については、UV のサブセットを表示するを参照してください。

ビュー > グリッド(View > Grid)

テクスチャ座標グリッドを表示または非表示にします。グリッド オプションを設定するには、ビュー > グリッド(View > Grid) を選択します。詳細については、UV テクスチャ エディタのグリッドを使用するを参照してください。

サイズ(Size)

長さと幅(Length and Width)

UV 座標で測定されるグリッドの全体サイズを制御します。長さと幅(Length and Width)はデフォルトで 1 に設定されます。これは UV 座標を 0 ~ 1 の範囲内にフィットさせるのが一般的なため、0 ~ 1 の範囲で設定が用意されています。

グリッド ラインの間隔(Grid Lines Every)

グリッド ライン間のスペースを設定します。グリッド ラインは指定した小数値に基づいた増分で表示されます。グリッド スナップ(Snap to Grids)機能を使用すると、この設定が UV をスナップする場所に影響します。

サブディビジョン(Subdivisions)

各グリッド ライン間のライン数を設定します。デフォルトでは分割線は表示されず、分割線を表示するにはサブディビジョン ライン(Subdivision Lines)をオンにする必要があります。

ディスプレイ(Display)

軸(Axes)

原点の軸を表示します。

グリッド ライン(Grid Lines)

グリッド ラインを表示します。

サブディビジョン ライン(Subdivision Lines)

グリッドのスクエアをまったく同じ 4 つの断片に細分割します。

タイル(Tile)

1 x 1 の各グリッド空間に太い境界線を描画します。

グリッド数(Grid numbers)

軸、または左と下部のエッジに沿ったリファレンス数を表示します。

ビュー > ツール バー(View > Toolbar)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ツール バーを表示または非表示にします。詳細については、以下のツール バーのセクションを参照してください。

ビュー > すべてをフレームに収める(View > Frame All)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ビューをパンおよびズームして、UV セット全体を表示します。

ビュー > 選択項目をフレームに収める(View > Frame Selection)

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)をパンおよびズームして、選択した UV を表示します。

選択(Select)メニュー

このメニューの項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)での作業中にマーキング メニューでも使用可能です。これらにアクセスするには、 キーを押しながらを押します。

選択 > 内蔵されたフェースの選択(Select > Select Contained Faces)

UV、エッジ、または頂点の現在の選択項目に含まれるフェースを選択します。

選択 > コネクトされたフェースの選択(Select > Select Connected Faces)

現在選択されている UV、エッジ、または頂点を共有するフェースすべてを選択します。

選択 > シェルの選択(Select > Select Shell)

現在の選択項目を含む UV シェル全体を選択します。

選択 > シェル境界の選択(Select > Select Shell Border)

現在の選択項目を含む UV シェルの境界に沿った UV を選択します。

選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)

2 つ以上の選択ポイント(頂点または UV)間のエッジの最短パスを選択します。最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)を使用して、任意の 2 つのポント間の最もまっすぐなパスを定義し、その間にあるエッジを選択します。

最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)は、メッシュ上のエッジの、長くてワインドしたパスを選択し、続けて UV エッジのカット(Cut UV Edges)操作を実行する必要がある場合に特に適しています。

選択 > 選択項目をフェース/エッジ/頂点/UV に変換(Select > Convert Selection to Faces、Edges、Vertices、UVs)

現在の選択項目にコネクトされているコンポーネント タイプを選択します。たとえば、フェースを選択しているときに選択項目を UV に変換(Convert Selection to UVs)を選択すると、選択したフェースに接続されているすべての UV が選択されます。

ツール(Tool)メニュー

このメニューの項目は、ツール バーからも使用できます。

ツール > UV ラティス ツール(Tool > UV Lattice Tool)

デフォメーションのために UV の周辺に作成したラティスによって、UV のレイアウトをグループとして操作します。

ラティス設定(Lattice Settings)

列(Columns)

現在のラティス マニピュレータの列数を指定します。列の最小数は 3 で、最大数は 8 です。

行(Rows)

現在のラティス マニピュレータの行数を指定します。行の最小数は 3 で、最大数は 8 です。

減衰(Falloff)

ラティス マニピュレータのインフルエンス レベルまたは減衰値を指定します。

2D バウンディング ボックスの使用(Use Bounding Rectangle)

このオプションがオンの場合、ターゲット ジオメトリの外側のエッジまたは境界を越えて、カレントのラティス マニピュレータを延長することはできません。

スナップ設定(Snap Settings)

このラティス スナップ設定は、ラティスが作用する各 UV に影響します。UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)のスナップ設定(Snap Settings)を有効にするには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ピクセルにスナップ(Pixel Snap)イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap))をオンにする必要があります。

配置(Placement)

制御点のスナップ先を選択します。

コーナーにスナップ(Snap Corner)

この設定がオンの場合、UV ラティス デフォーマの制御点が各 UV のコーナーにスナップします。

センターにスナップ(Snap Center)

この設定がオンの場合、UV ラティス デフォーマの制御点が各 UV のセンターにスナップします。

ツール > UV スマッジ ツール(Tool > UV Smudge Tool)

選択した UV とそれに隣接する UV の位置を、ユーザ定義されている減少の限界まで移動します。

スマッジ設定(Smudge Settings)

エフェクト タイプ(Effect Type)

UV をブラシ ツールに追従させる方法を選択します。

固定型(Fixed)

UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシを動かす方向に、選択した UV を移動します。UV が表示され、ブラシに従うか、またはブラシと共に移動します。この設定では、ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)で頂点を移動する方法と同じように UV を移動します。

スマッジ(Smudge)

UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシを動かす方向に、UV を引っ張ってこすります。

減衰タイプ(Falloff Type)

ブラシの移動に伴って、UV の動きを減衰させる方法を選択します。

指数関数(Exponential)

UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシからの距離に基づいて UV を移動します。UV が急激に移動するほど、ブラシに近づきます。

リニア(Linear)

UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシからの距離に基づいて UV を移動します。UV が直線的に移動するほど、ブラシに近づきます。

一定(Constant)

すべての UV が、UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシを動かす方向に、同じ量だけ移動します。

スマッジ サイズ(Smudge Size)

UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシのサイズを設定します。

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ビューで、b キーを押しながらドラッグして、スマッジ ツール(Smudge Tool)ブラシをサイズ変更することもできます。

圧力(Pressure)

こするマグニチュードを設定し、UV スマッジ ツール(UV Smudge Tool)ブラシが選択した UV に与える影響の程度を指定します。

これは、選択したエフェクト タイプ(Effect Type)スマッジ(Smudge)の場合にだけ使用できます。

中マウス ボタンで開始(Middle Mouse Initiates)

オンの場合は、でドラッグして、UV のレイアウトをスマッジします。オフの場合は、ドラッグして UV のレイアウトをスマッジします。

ツール > UV シェル移動ツール(Tool > Move UV Shell Tool)

シェル上の単一の UV を選択することで、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューで UV シェルの選択と再配置を行うことができます。再配置される UV シェルがその他の UV シェルとオーバーラップしないよう、自動的に防止することができます。詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーも参照してください。

オーバーラップの回避(Prevent Overlap)

オーバーラップの回避(Prevent Overlap)設定は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)ビューで既存の UV シェルとオーバーラップする位置に、誤って UV シェルが移動されないように制限します。デフォルトではオンです。たとえば、UV シェルを選択して移動し、これをすでに既存の UV シェルが占有している領域に再配置すると、選択したシェルは次のいずれかの動作をします。

  • その直前の位置にスナップされて戻る(オーバーラップが大きい場合)。
  • UV シェルをドラッグした方向に基づいて、可能な限り最近接の位置にスナップする(オーバーラップが小さい場合)。
    シェルの間隔(Shell Spacing)

    再配置された UV シェルがその他の既存の UV シェルから分離される距離を、オーバーラップの回避(Prevent overlap)がオンの場合のマップ サイズのパーセンテージとして指定します。

    配置の反復(Placement iterations)

    シェルの間隔(Shell Spacing)の距離を最適に実行するために、オリジナルの位置にスナップして戻さずに 1 つまたは複数の UV シェルを移動する際、ツールが開始位置と終了位置の間をチェックする回数を指定します。この数を大きくすると可能な限り近い結果が出ますが、移動の完了に時間がかかります。選択した UV シェルの数も移動が完了するまでの時間に影響します。デフォルト設定は 16 です。

ツール > UV スムース ツール(Tool > Smooth UV Tool)

UV を展開することや、リラックスさせることができます。このツールを使用するには、まず UV のセットを選択します。これで、右にあるそれぞれのコントロールで、UV の展開またはリラックスを調整できます。詳細については、UV をリラックスする/もつれをとくまたはUV メッシュの展開を参照してください。

境界の固定(Pin Borders)

オンの場合、展開(Unfold)またはリラックス(Relax)コントロールを移動しても、選択した UV セットの境界 UV は移動しません。

空間(Space)

UV 空間またはワールド(World)空間で、UV を展開(Unfold)することや、リラックス(Relax)させることができます。

イメージ(Image)メニュー

このメニューにある機能の使用方法の詳細については、テクスチャを UV の背後に表示するを参照してください。

イメージ > イメージの表示(Image > Display Image)

テクスチャ イメージを表示または非表示にします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージ > イメージを暗く表示(Image > Dim Image)

現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。バックグラウンド イメージの輝度を減少させると、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューでコンポーネントをより簡単に表示および選択できるようになります。項目を選択すると、項目の現在の状態に応じてオン/オフが切り替わります。

イメージ > フィルタなしで表示(Image > Display Unfiltered)

ピクセルのブラーをなくして、正確なピクセル境界を表示します。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージ > UV のシェード(Image > Shade UVs)

アクティブな UV シェルに、半透明のシェードを適用します。

UV のシェード(Shade UVs)を使用して、以下の操作を実行することができます。

  • UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビュー内で UV と UV シェルがオーバーラップする領域を表示します。UV と UV シェルがオーバーラップする領域には、デフォルトのシェーディングと比較してより不透明なシェードが適用されます。詳細については、オーバーラップしている UV を表示するも参照してください。
  • UV シェルが UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューに表示されるときに、その UV 巻上げ順序を表示します。前を向いている(つまり時計回りのワインド順序になっている)UV シェルには、青いシェードが適用されます。後ろを向いている(つまり反時計回りのワインド順序になっている)UV シェルには、赤いシェードが適用されます。詳細については、UV の巻上げ順序を表示するも参照してください。
    フロント フェースのカラー(Front facing color)

    ワインド順序が時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。デフォルト カラーは青です。

    フロント フェースのアルファ値(Front facing alpha)

    前を向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。デフォルトは 0.25 です。

    バック フェースのカラー(Back facing color)

    ワインド順序が反時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。デフォルトの色は赤です。

    バック フェースのアルファ値(Back facing alpha)

    後ろを向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。デフォルトは 0.25 です。

イメージ > RGB チャンネル/アルファチャンネルの表示(Image > Display RGB Channels/Display Alpha Channel)

テクスチャ イメージの表示とそのアルファ(透明度)チャンネルの表示を切り替えます。これらの項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap)

自動的に UV がピクセルにスナップされるようにするかどうかを定義します。ピクセルのコーナーまたは中心にスナップします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

配置(Placement)

スナップ先を選択します。

コーナーにスナップ(Snap Corner)

オンの場合、選択した UV は他の UV のコーナーにスナップします。

センターにスナップ(Snap to Center)

オンの場合、選択した UV は他の UV のセンターにスナップします。

イメージ > イメージ範囲(Image > Image Range)

これらの設定を使用して、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示するテクスチャの範囲を変更します。

最小 U/V((Minimum U/V)最大 U/V(Maximum U/V)

これらのオプションを設定してイメージのサイズを詳細に設定するか、またはプリセットの 1 つを選択することもできます。

プリセット(Presets)

プリセットしたイメージの表示範囲の 1 つを選択して、適用(Apply)ボタンを選択します。

なし(None)

テクスチャ空間が最小 U/V(Minimum U/V) および最大 U/V(Maximum U/V) の値で定義されます。

グリッド サイズ(Grid Size)

テクスチャはグリッドの範囲を埋めます(グリッド オプション(Grid Options)ウィンドウで定義します)。

単位サイズ(Unit Size)

0 ~ 1(または単位)のテクスチャ空間がテクスチャで埋められます。

イメージ > イメージ比率の使用(Image > Use Image Ratio)

スクエア テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージ > UV テクスチャ エディタにベイク処理(Image > UV Texture Editor Baking)

テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーも参照してください。

ベイク処理後のテクスチャ解像度(Baked Texture Resolution)

テクスチャをベイク処理するときに使用される解像度。

イメージ > PSD ネットワークの作成(Image > Create PSD Network)

テクスチャ マップとして使用できる Adobe® Photoshop® テクスチャを作成します。この機能を使用すると、UV の PSD レイヤを明示的に作成でき、テクスチャをペイントするのに便利です。詳細については、 PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用するMaya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成する(共に『シェーディング』マニュアル)を参照してください。

イメージ > PSD ネットワークの更新(Image > Update PSD Networks)

Adobe® Photoshop® で Maya PSD ノードにコネクトされている PSD ファイルを変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。シーンのすべての PSD ネットワークが更新されます。PSD ネットワークの更新(『シェーディング』マニュアル)を参照してください。

テクスチャ(Texture)メニュー

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示するイメージ テクスチャを選択します。表示されるプルダウン リストからイメージを選択します。テクスチャ イメージが割り当てられていない場合は、リストは空で表示されます。

UV セット(UV Sets)メニュー

UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で表示されるプルダウン リストから UV セットの名前を選択して、編集する UV セットを選択します。詳細については、UV セットを参照してください。