UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)
 
 
 

選択した UV シェル上の境界 UV を、0 ~ 1 の範囲の UV テクスチャ空間内にあるスクエアまたはサークルに再配置します。

UV シェルの境界上にある UV を、0 ~ 1 の範囲のテクスチャ空間(スクエア)のエッジまたは 0 ~ 1 の範囲に内接するサークル内に移動することができます。境界 UV を移動するときに、オプションでエッジを均等にスケールすることができます。

UV 境界のマップ(Map UV Border)は、境界のもつれを解いてから、UV のリラックス(Relax)を使用して内側の UV のもつれを解く場合に便利です。

関連項目

UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)

境界ターゲット シェイプ(Border target shape)

UV 境界をマッピングするシェイプ タイプを選択します(スクエア(Square)またはサークル(Circle))。

スクエア(Square)

スクエア(Square)オプションを使用して、0 ~ +1 のテクスチャ範囲の軸に沿って境界 UV をマッピングし、UV シェル境界がスクエア シェイプ内に表示されるようにします。スクエア を使用するとテクスチャ空間を最適に使用できますが、フェースの UV 境界の周囲のテクスチャ空間がなくなるか、あってもごくわずかになります。

サークル(Circle)

サークル(Circle)オプションを使用して、0 ~ +1 の領域に内接するサークルの周囲の境界 UV をマッピングします。サークル(Circle)では未使用のコーナー領域ができるため、テクスチャ空間をあまり効率的には使用できません。

自動(Automatic)

自動(Automatic)をオンにすると、エッジ間でワールド空間のリレーションシップを維持しながら、テクスチャ空間をほぼ最適に使用するシェイプで、UV 境界が自動的にマッピングされます。

オリジナル シェイプの保持(Preserve original shape)

選択した境界ターゲット シェイプ(Border Target Shape)に境界マッピングをどの程度一致させるかを定義します。スライダを使用するかまたは 0 ~ 1 の値を入力して、既存の UV 境界と指定した境界ターゲット シェイプ(Border Target Shape)とのブレンドをコントロールします。値 0 では、指定したターゲット シェイプ(スクエア(Square)またはサークル(Circle))に最も近い UV 境界マッピングが生成されます。値 1 では、エッジ間のワールド空間のリレーションシップに近い境界が作成されますが、この境界に沿って凹型の領域ができ、リラックスされていた内部の UV がオーバーラップします。

注: UV 境界のマップ(Map UV Border)を使用しても、非多様ジオメトリを持つ固有の境界を検索することはできません。

非多様体のジオメトリがある場合、特定の UV が複数の境界/シェル上にあることがあります。そのため、リラックスさせる平坦なメッシュを一意に決定することができません。UV 境界のマップ(Map UV Border)を実行するといずれかの境界にマッピングされますが、どの境界にマッピングさせるかをコントロールすることはできません。

これに対処するには、非多様エッジに沿って UV をカットして「フラット」にするか、またはクリーンアップ(Cleanup)を使用して非多様領域を先に取り除きます。