コントロール リグ、エフェクタ、ピボット
 
 
 

コントロール リグをキーフレーム設定する

キャラクタのコントロール リグのキーフレーム設定では、多くのエフェクタとそのプロパティを選択します。キャラクタ コントロール(Character Controls)のキー設定モード ボタンを使用すると、単一のエフェクタ(選択項目)、エフェクタの論理グループ(ボディ パーツ)、すべてのエフェクタ(フル ボディ)のいずれの場合でも、すばやく操作やキー設定を行うことができます。詳細については、操作モードとキー設定のモード ボタンも参照してください。コントロール リグをキーフレーム設定すると、現在のキー設定モードと選択項目に基づいて、エフェクタの論理グループのキー設定をすばやく実行できます。キー設定後は、キー設定グループをグラフ エディタ(Graph Editor)ドープシート(Dope Sheet)タイム スライダ(Time Slider)に表示して操作できます。

エフェクタを固定する

コントロール リグが存在するキャラクタを操作する場合、エフェクタを固定してボディの動きを制限し、固定されたエフェクタに対する他のジョイントの動作に影響を与えることができます。これにより、階層全体に作用させずに、キャラクタのパーツを部分的に選択して操作できます。

たとえば、手首と足首の両方のトランスレーションと回転を固定すると、キャラクタのボディをどのように動かしても、手首は同じ位置にとどまります。

詳細については、固定ボタンを参照してください。

補助エフェクタとピボット エフェクタ

コントロール リグ エフェクタに補助オブジェクトを追加すると、キャラクタの IK をさらに細かく制御することができます。補助オブジェクトにはエフェクタとピボットの 2 つのタイプがあります。

補助エフェクタは、次のように状況によっては IK をより細かく制御できます。

ピボット エフェクタを使用すると、IK コントロール リグ エフェクタに対して、複数の回転ピボット ポイントをすばやく定義してアニメートできます。ピボットは任意のキャラクタ アニメーションに使用できますが、回転ポイントが 2 つ以上ある足または手の操作に使用すると特に便利です。

キャラクタの足の IK エフェクタに複数のピボット エフェクタを作成することで、たとえば、独立した複数のピボット ポイントのまわりで足を回転させて自然な歩行サイクルを作成する、というようなことができます。キーフレームの設定時に、複数のピボットを切り替え、足首、かかと、足指の根元、足指の先、さらに足の側面までを軸にして足を回転させることができます。

ピボット エフェクタは作成元の IK エフェクタの位置を基準にするため、シーン内に独立した位置はありません。補助ピボットは、IK エフェクタを別の有益な位置から操作できるサブコントロールと考えることができます。任意のピボットを回転すると、エフェクタ自身に操作を加えたかのように作用します。

詳細については、補助エフェクタとピボット エフェクタを追加するも参照してください。

関連項目