キャラクタ コントロール(Character Controls)ツール バー
 
 
 

アクティブ ソース チェック ボックス

カレント キャラクタを駆動するソース セットのタイプが表示され、ソースをアクティブにするかどうかを切り替えることができます。使用可能なソース タイプの詳細については、ソースを参照してください。

表示/非表示ボタン

FK エフェクタ、IK エフェクタ、スケルトンの表示を切り替えることができます。

  IK の表示/非表示(Show/Hide IK)

キャラクタの IK エフェクタを表示または非表示にします。

  FK の表示/非表示(Show/Hide FK)

キャラクタの FK エフェクタを表示または非表示にします。

  スケルトンの表示/非表示(Show/Hide Skeleton)

キャラクタのスケルトンを表示または非表示にします。

操作モードとキー設定のモード ボタン

これらのアイコンを使用して、キャラクタのコントロール リグでの操作モードとキーフレーム設定モードを設定できます。キャラクタのボディ全体(フルボディ(Full Body))、ボディの一部(ボディ パーツ(Body Part))、または選択したエフェクタのみ(選択範囲(Selection))に対して、キーフレームの操作や設定ができます。

  フル ボディ(Full Body)

キャラクタ コントロール(Character Controls)フル ボディ(Full Body)のキー設定/操作モードに設定します。個別のエフェクタを選択して、キャラクタ全体を操作できます。

たとえば、キャラクタの手首エフェクタをフル ボディ(Full Body)モードで移動すると、ボディ全体に作用し、ボディ全体がそのエフェクタに到達するように動きます。

  ボディ パーツ(Body Part)

このツールをボディ パーツ(Body Part)モードに設定します。選択したエフェクタに基づいて、単一のボディ パーツの操作とキー設定ができます。

  選択項目(Selection)

ツールを選択項目(Selection)モードに設定します。選択したエフェクタに対してのみ、操作とキー設定ができます。

このモードでは、キャラクタの残りの部分を解決せずに単一のエフェクタを操作し、その後 HumanIK コントロールを使用して、残りの部分がそのエフェクタにどの程度到達するかを調整することができます。

フィギュア(Figure)ビューでセルに白いハイライトが表示され、操作とキー設定がアクティブなになっている部分が示されます。たとえば、ボディ パーツ(Body Part)操作モードで左手首のエフェクタを選択すると、フィギュア(Figure)で左腕のすべてのセルが白でハイライトされます。セルのフィードバックの詳細については、キャラクタ コントロール(Character Controls)のフィギュア(Figure)ビューを参照してください。

固定

これらのアイコンを使用して、エフェクタへの固定のアクティブ化、無効化、または一時的なリリースを行うことができます。

固定を行うと、キャラクタのより細かい操作が可能になり、特定のエフェクタの移動または回転をコンストレインしつつ、キャラクタ位置の他の部分を調整できます。たとえば、手首を回転時には固定し、移動時には動かせるようにすることで、手首や腕の調整を行うときに、手首を動かせるが回転はしないようにできます。

二足歩行のコントロール リグを作成する場合、デフォルトではキャラクタの足の IK エフェクタの移動と回転が固定されます。四足歩行のコントロール リグの場合、足の移動と回転の両方が固定されます。

固定のフィードバックは、フィギュア(Figure)ビューで、各セルに表示されます。

  移動の固定(Pin Translation)

選択したエフェクタの移動を固定/固定解除します。

固定すると、選択したエフェクタは移動できなくなり、フィギュア(Figure)ビューの対応するセルに「T」が表示されます。

  回転の固定(Pin Rotation)

選択したエフェクタの回転を固定/固定解除します。

固定すると、選択したエフェクタは回転できなくなり、フィギュア(Figure)ビューの対応するセルに「R」が表示されます。

  全ての固定を解除(Release All Pinning)

選択したエフェクタと、そのチェーン下流にあるエフェクタについて、移動時または回転時の固定を一時的にすべて解除します。