Softimage では、タンジェントと従法線は、特定のエフェクトで必要な場合にいつでも生成できます。生成された後は、タンジェントと従法線のデータは、頂点カラー(CAV)プロパティに保存するか、直接個別のイメージ マップ ファイルに焼き付けることができます。タンジェントおよび従法線の生成および保存に使用される方法は、操作しているツールに応じて異なります(さまざまなツールでさまざまなオプションが提供されており、さまざまな方法でデータが変更されます)。
タンジェントおよび従法線を生成するオブジェクトには、テクスチャ プロジェクションが必要です。テクスチャ プロジェクションがない場合は、自動的に適用されます。タンジェントおよび従法線データは、オブジェクトの頂点の法線と、テクスチャ プロジェクションによって取得したテクスチャ座標に基づいて計算されます。
[取得]>[プロパティ]メニューからタンジェントおよび従法線のスタンドアロンのセットを作成する方法は、ゲームの開発でタンジェントおよび従法線データを前処理するときに柔軟に使用できる便利な方法です。[取得]>[プロパティ]>[タンジェント]および[従法線]メニュー コマンドを使用すると、データは既定でクランプされていない浮動小数点カラー値に書き込まれます。これは、タンジェントおよび従法線の True の値が頂点カラー(CAV)プロパティにエンコードされることを意味します。CAV に書き込むデータ タイプを変更する方法については、「タンジェントおよび従法線のデータ タイプの設定」を参照してください。
[取得](Get) [プロパティ](Property) [タンジェント](Tangent)(任意のツールバーから)を選択すると、選択したポリゴンメッシュオブジェクトのタンジェントのセットが生成され、デフォルトで「Tangents」という名前が付いた頂点カラー(CAV)プロパティに保存されます。
[取得](Get) [プロパティ](Property) [従法線](Binormal)(任意のツールバーから)を選択すると、選択したポリゴンメッシュオブジェクトの従法線のセットが生成され、デフォルトで「Binormals」という名前が付いた頂点カラー(CAV)プロパティに保存されます。
「 タンジェントおよび従法線プロパティを適用する」を参照してください。
また、RenderMap、RenderVertex、および Ultimapper を使用して、法線および U/V 基準マップまたは CAV でタンジェントと従法線データを生成および保存することができます。これらのツールを使用している場合、法線および U/V 基準マップまたは CAV のデータは、バイアス形式(0~1 の範囲で表される)で保存されます。
[取得](Get) [プロパティ](Property) [レンダマップ](Render Map)を選択すると、オブジェクトのサーフェイスの各ポイントをサンプリングして、U 基準(タンジェント)およびV 基準(従法線)マップを個別のイメージファイルに加算します。「基底ベクトル マップ」を参照してください。
RenderMap は、法線マップを個別のイメージ ファイルとして生成することもできます。[空間](Space)オプションを[UV 基準に相対的](Relative to UV Basis)に設定している場合、法線マップは必要なタンジェントと従法線でエンコードされます。「法線マップを生成する」を参照してください。
[RenderVertex]は、オブジェクトのポリノードをサンプリングして、U 基準(タンジェント)および V 基準(従法線)マップを既存または新規の頂点カラー(CAV)プロパティに加算します。「基底ベクトル マップ」を参照してください。
RenderVertex は、法線マップを頂点カラー(CAV)プロパティに加算することもできます。[空間](Space)オプションを[UV 基準に相対的](Relative to UV Basis)に設定している場合は、法線マップは必要なタンジェントと従法線でエンコードされます。「法線マップを生成する」を参照してください。
[取得](Get) [プロパティ](Property) [Ultimapper]は、高解像度ソースから、低解像度のデスティネーションオブジェクトに適用可能なマップに法線をベークするのに使用できます。[タンジェント空間での法線](Normal in Tangent Space)を選択している場合、法線マップは必要なタンジェントと従法線でエンコードされます。「 属性を転送する」を参照してください。