タンジェントと従法線を生成および保存する

 
 
 

Softimage では、タンジェントと従法線は、特定のエフェクトで必要な場合にいつでも生成できます。生成された後は、タンジェントと従法線のデータは、頂点カラー(CAV)プロパティに保存するか、直接個別のイメージ マップ ファイルに焼き付けることができます。タンジェントおよび従法線の生成および保存に使用される方法は、操作しているツールに応じて異なります(さまざまなツールでさまざまなオプションが提供されており、さまざまな方法でデータが変更されます)。

タンジェントおよび従法線を生成するオブジェクトには、テクスチャ プロジェクションが必要です。テクスチャ プロジェクションがない場合は、自動的に適用されます。タンジェントおよび従法線データは、オブジェクトの頂点の法線と、テクスチャ プロジェクションによって取得したテクスチャ座標に基づいて計算されます。

[取得]>[プロパティ]メニューからタンジェントおよび従法線のスタンドアロンのセットを作成する方法は、ゲームの開発でタンジェントおよび従法線データを前処理するときに柔軟に使用できる便利な方法です。[取得]>[プロパティ]>[タンジェント]および[従法線]メニュー コマンドを使用すると、データは既定でクランプされていない浮動小数点カラー値に書き込まれます。これは、タンジェントおよび従法線の True の値が頂点カラー(CAV)プロパティにエンコードされることを意味します。CAV に書き込むデータ タイプを変更する方法については、「タンジェントおよび従法線のデータ タイプの設定」を参照してください。

また、RenderMap、RenderVertex、および Ultimapper を使用して、法線および U/V 基準マップまたは CAV でタンジェントと従法線データを生成および保存することができます。これらのツールを使用している場合、法線および U/V 基準マップまたは CAV のデータは、バイアス形式(0~1 の範囲で表される)で保存されます。