オブジェクトに適用する各レンダマップ プロパティは、タイプの異なるマップを一度に作成できます。マップはタイプごとに一意な固有オプションを備えており、これらの固有オプションと他のオプションを組み合わせて出力イメージを定義します。マップを再作成すると、現在のレンダマップ プロパティで使用中のマップがすべて作成されます。
[基本]タブの[マップ]パラメータで、生成するサーフェイス マップのタイプを設定し、[マップ]タブで生成する他のマップ([法線]など)を指定します。
生成するメイン マップのタイプによっては、バンプ情報を考慮して、考慮するサーフェイス属性を指定できます。
指定したレンダマップ プロパティのマップを再作成するたびに、次のサーフェイス カラー マップのタイプからいずれかを作成できます。
バンプ マップされたオブジェクトのサーフェイス カラー マップを作成し、結果として作成されるイメージにバンプ マップ情報を含める場合は、次のいずれかの方法で、レンダマップされたオブジェクトにバンプ マップを適用する必要があります。
バンプ マッピングが有効化されたテクスチャ シェーダ。このテクスチャ シェーダは、サーフェイス シェーダの[Diffuse]入力に接続された後で、さらにオブジェクトのマテリアル ノードの[Surface]入力に接続されます。
サーフェイス カラー マップの作成時には、まずマテリアル ノードの[Bump Map]入力、次に[Surface]入力が適用されます。これらの入力のどちらかに接続されたシェーダによってシェーディングの法線が混乱して混乱状態のままになった場合は、バンプ情報がベークされます。そうでない場合はバンプが適用されていないサーフェイスのみがキャプチャされます。
たとえば、上述した Render Tree はそのいずれもバンプを使った適切なサーフェイス カラー マップを作成しますが、この Render Tree ではそうしたマップが作成されません。
特定のタイプのサーフェイス カラー マップを作成する場合は、[RenderMap]プロパティ エディタの[基本]タブにある[サーフェイス プロパティの無効化]オプションを使用して、結果として作成されるイメージに特定のサーフェイス属性を含めるかどうかを制御できます。
出力イメージに表示されるレンダマップ済みオブジェクトのシャドウ、屈折、反射のほか、アンビエント、スペキュラ ライト コンポーネントのオン/オフを制御します。これらのボックスのいずれかがチェックされている場合は、その属性が[表示されません](does not)。
スペキュラ ハイライト、反射、屈折など、ビューに依存するプロパティはレンダマップに適しません。それらは「焼き付けられ」て、別の視点で変更できなくなるためです。特定の視点からのみ表示されることを想定している場合は例外です。
これらのサーフェイス属性を切り替えられるのは各コンポーネントがオンになっている場合のみです。たとえば、オブジェクトに Blinn シェーダが適用されていて、Blinn シェーダのスペキュラ コンポーネントが無効になっている場合は、[RenderMap]プロパティ エディタのスペキュラ コンポーネントを切り替えることはできません。
つまり、これらのオプションは、単にオブジェクトに対してすでに有効化されているサーフェイス属性を切り替えるメカニズムであって、これらの属性をオブジェクトに追加するためのメカニズムではありません。
[RenderMap]プロパティ エディタの[マップ]タブを使用して、生成する他のマップを指定します。マップごとに、イメージ ファイルのパスまたは頂点カラー プロパティを指定する必要があります。
レンダマップ イメージを作成すると、各イメージで、サーフェイス上に配置される出力イメージのテクセルの割合を示すテクセル適用率パターンが使用されます。黒色はテクセルが適用されていないことを、白色は 100% 適用されていることを示します。実際には、このパターンはマップ イメージのマットとして使用できます。
法線マップを使用すると、レンダマップされたオブジェクトの法線をファイルに加算することができます。このファイルには、法線が RGB 値として格納されます。
[タイプ](Type)を[UV 基準に相対的](Relative to UV Basis)に設定した場合は、U 基準マップおよび V 基準マップを生成する(次のセクションを参照)か、または[アドバンス]タブで[ユーザ定義基準]を指定します。
U 基準(接線)および V 基準(従法線)は、オブジェクトの補間された法線と併せて、オブジェクトのサーフェイス上の座標フレームを定義します。概念上は、U および V 基底がサーフェイスに対する接線になり、補間された法線がサーフェイスに対して垂直になります。この座標フレームは、ゲームのバンプ マッピングにおける相対法線の計算には有効です。
[RenderMap]プロパティ エディタの[マップ]タブにある[基底ベクトル]マップ オプションを使用すると、U 基準および V 基準を個別のマップに加算できます。