作成するマップの選択と設定

 
 
 

オブジェクトに適用する各レンダマップ プロパティは、タイプの異なるマップを一度に作成できます。マップはタイプごとに一意な固有オプションを備えており、これらの固有オプションと他のオプションを組み合わせて出力イメージを定義します。マップを再作成すると、現在のレンダマップ プロパティで使用中のマップがすべて作成されます。

[基本]タブの[マップ]パラメータで、生成するサーフェイス マップのタイプを設定し、[マップ]タブで生成する他のマップ([法線]など)を指定します。

サーフェイス マップのタイプの指定

生成するメイン マップのタイプによっては、バンプ情報を考慮して、考慮するサーフェイス属性を指定できます。

サーフェイス マップのタイプ

指定したレンダマップ プロパティのマップを再作成するたびに、次のサーフェイス カラー マップのタイプからいずれかを作成できます。

 

[サーフェイス カラーとイルミネーション](Surface Color and Illumination)は、すべてのオブジェクト サーフェイス属性(カラー、イルミネーション、バンプなど)をレンダマップ出力イメージに焼き付けます。

高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトは、[RenderMap]ツールによって生成されるマップに含まれないことに注意してください。

 

[サーフェイス カラーのみ(アルベド)](Surface Color Only (albedo))は、現在のイルミネーション環境を考慮せずに、レンダマップ出力イメージにオブジェクト サーフェイス カラーを焼き付けます。

 

[イルミネーションのみ](Illumination)は、イルミネーション情報をサーフェイス カラー マップに焼き付けます。この情報には、ライト カラーが含まれます。

 

[アンビエントオクルージョン](Ambient Occlusion)は、Softimageのアンビエントオクルージョンシェーダを使用して、指定のポイントにある他のオブジェクトまたは環境によってさえぎられる範囲を色で表現できます。

[アンビエント オクルージョン]を選択するときは、[サーフェイス マップ設定]タブの[アンビエント オクルージョン]オプションを使用して、マップ生成を制御することができます。つまり、オクルージョンの値、サンプルされた環境と組み合わせたオクルージョン、曲がった法線などを出力することを選択できます。

キャッシュされたアンビエント オクルージョンの結果は、レンダマップおよび Ultimapper ツールによって生成されたマップには含まれないことに注意してください。

サーフェイス カラー マップに関するバンプ マップの注意事項

バンプ マップされたオブジェクトのサーフェイス カラー マップを作成し、結果として作成されるイメージにバンプ マップ情報を含める場合は、次のいずれかの方法で、レンダマップされたオブジェクトにバンプ マップを適用する必要があります。

  • オブジェクトのマテリアル ノードの[Bump Map]入力に接続されたバンプ マップ ジェネレータ シェーダ

  • バンプ マッピングが有効化されたテクスチャ シェーダ。このテクスチャ シェーダは、サーフェイス シェーダの[Diffuse]入力に接続された後で、さらにオブジェクトのマテリアル ノードの[Surface]入力に接続されます。

    A

    バンプ マッピングの有効化

サーフェイス カラー マップの作成時には、まずマテリアル ノードの[Bump Map]入力、次に[Surface]入力が適用されます。これらの入力のどちらかに接続されたシェーダによってシェーディングの法線が混乱して混乱状態のままになった場合は、バンプ情報がベークされます。そうでない場合はバンプが適用されていないサーフェイスのみがキャプチャされます。

たとえば、上述した Render Tree はそのいずれもバンプを使った適切なサーフェイス カラー マップを作成しますが、この Render Tree ではそうしたマップが作成されません。

サーフェイス属性の無効化

特定のタイプのサーフェイス カラー マップを作成する場合は、[RenderMap]プロパティ エディタの[基本]タブにある[サーフェイス プロパティの無効化]オプションを使用して、結果として作成されるイメージに特定のサーフェイス属性を含めるかどうかを制御できます。

出力イメージに表示されるレンダマップ済みオブジェクトのシャドウ、屈折、反射のほか、アンビエント、スペキュラ ライト コンポーネントのオン/オフを制御します。これらのボックスのいずれかがチェックされている場合は、その属性が[表示されません](does not)

スペキュラ ハイライト、反射、屈折など、ビューに依存するプロパティはレンダマップに適しません。それらは「焼き付けられ」て、別の視点で変更できなくなるためです。特定の視点からのみ表示されることを想定している場合は例外です。

これらのサーフェイス属性を切り替えられるのは各コンポーネントがオンになっている場合のみです。たとえば、オブジェクトに Blinn シェーダが適用されていて、Blinn シェーダのスペキュラ コンポーネントが無効になっている場合は、[RenderMap]プロパティ エディタのスペキュラ コンポーネントを切り替えることはできません。

つまり、これらのオプションは、単にオブジェクトに対してすでに有効化されているサーフェイス属性を切り替えるメカニズムであって、これらの属性をオブジェクトに追加するためのメカニズムではありません。

注:すべてのタイプのサーフェイス カラー マップに対して、すべての[サーフェイス プロパティの無効化(設定可能な場合)]オプションが使用できないわけではありません。これは、対応する属性がマップのタイプに対して適用できなかったり、自動的に含まれたりするためです。

その他のマップの指定

[RenderMap]プロパティ エディタの[マップ]タブを使用して、生成する他のマップを指定します。マップごとに、イメージ ファイルのパスまたは頂点カラー プロパティを指定する必要があります。

テクセル適用率マップ

レンダマップ イメージを作成すると、各イメージで、サーフェイス上に配置される出力イメージのテクセルの割合を示すテクセル適用率パターンが使用されます。黒色はテクセルが適用されていないことを、白色は 100% 適用されていることを示します。実際には、このパターンはマップ イメージのマットとして使用できます。

   

サーフェイス カラー マップ

テクセル適用率パターン

注:または、[基本]タブの[アルファ チャンネル内を対象](Coverage in alpha channel)を有効にして、テクセル適用率パターンをサーフェイス カラー マップのアルファ チャンネルに保存します。

法線マップ

法線マップを使用すると、レンダマップされたオブジェクトの法線をファイルに加算することができます。このファイルには、法線が RGB 値として格納されます。

[タイプ](Type)[UV 基準に相対的](Relative to UV Basis)に設定した場合は、U 基準マップおよび V 基準マップを生成する(次のセクションを参照)か、または[アドバンス]タブで[ユーザ定義基準]を指定します。

注:

法線マップ ファイルのデータは、片方に寄った形式で格納されます。データが常に 0~1 の範囲内に収まるように、法線の X、Y、および Z は次のように格納されます。

(x+1)/2,(y+1)/2,(z+1)/2

片方に寄っていない、元の法線の値を取得するには、次を使用します。

r*2-1,g*2-1,b*2-1

基底ベクトル マップ

U 基準(接線)および V 基準(従法線)は、オブジェクトの補間された法線と併せて、オブジェクトのサーフェイス上の座標フレームを定義します。概念上は、U および V 基底がサーフェイスに対する接線になり、補間された法線がサーフェイスに対して垂直になります。この座標フレームは、ゲームのバンプ マッピングにおける相対法線の計算には有効です。

[RenderMap]プロパティ エディタの[マップ]タブにある[基底ベクトル]マップ オプションを使用すると、U 基準および V 基準を個別のマップに加算できます。

[アドバンス]タブで、次のいずれかを行ってください。

  • [自動基準](Automatic Basis)が有効であることを確認し、使用するテクスチャ UV プロジェクションを指定します。

    または

  • [自動基準](Automatic Basis)を無効にして、使用する基準を表す既存の頂点カラー プロパティを指定します。

    注:

    法線マップの場合と同様に、U および V 基準マップ ファイルのデータは、片方に寄った形式で格納されます。データが常に 0~1 の範囲内に収まるように、ベクトルの X、Y、および Z は次のように格納されます。

    (x+1)/2,(y+1)/2,(z+1)/2

    片方に寄っていない、元のベクトルの値を取得するには、次を使用します。

    r*2-1,g*2-1,b*2-1

サーフェイス位置マップ

サーフェイス位置マップは、オブジェクトのサーフェイスのサンプル位置をマップに加算します。サーフェイス位置マップでは、ロー データ(X、Y、Z)の位置をカラーとして、片方に寄せずに格納します。そのため、浮動小数点のビット深度をサポートするファイル フォーマットを使用するか、またはオブジェクトの座標を 0~1 の範囲で設定する必要があります。

深度マップ

深度マップ(「高さマップ」ともいう)は、オブジェクト サーフェイス上の各ポイントの高さをグレイスケールで表したものです。深度マップはゲーム開発で使用されることが多く、「パララックス マッピング」と呼ばれる写実性の高いバンプ マップ エフェクトの作成に利用されます。パララックス マッピングは、カメラの視点に基づいてオブジェクトのサーフェイス上に映る正確な変位をシミュレートします。