属性を転送する

 
 
 
  1. 高解像度オブジェクト/グループのサーフェイス属性の転送先となる低解像度オブジェクトを選択します。

  2. [レンダ]ツールバーから[取得](Get) [プロパティ](Property) [Ultimapper]を選択し、[Ultimapper]プロパティを適用します。このプロパティ エディタのすべてのオプションについては、「[Ultimapper]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    Ultimapper は、現在のパスに指定されているレンダラを使用します。パス レンダラを設定するには、「パスレンダラの設定」(「レンダリング」)を参照してください。

    一般]タブで次の操作を行います](On the General tab):

  3. [高解像度ソース]オプションから[ピック](Pick)ボタンをクリックします。ピック操作が開始されます。

  4. 高解像度ソースとして使用するオブジェクトまたはグループをピックし(必要に応じて Explorer を使用)、次に右クリックでピック操作を終了します。

  5. [マップ]オプションから、次のファイル オプションとフォーマット オプションを設定します。

    • [パス](Path)は、作成されたすべてのマップ ファイルの書き出し先を指定します。

    • [プレフィックス](Prefix)は、各マップのファイル名の頭に付加されるプレフィックスを指定します。既定では、これは、低解像度の適用先オブジェクトの名前になります。

    • [タイプ](Type)は、作成されたすべてのマップ ファイルのファイル フォーマットを指定します。

  6. 必要なマップを有効にします。使用可能なすべてのマップについては、「Ultimapper マップ タイプ」を参照してください。

  7. [オプション]セクションで、マップの[解像度](Resolution)を設定します。

  8. 必要な[品質](Quality)レベルを設定します。高いレベルを設定すると、マップの品質が向上しますが、マップの作成時間が長くなります。

    注:[品質]レベルは、スーパーサンプリングの量(ピクセルごとに取得されるサンプルの数)をコントロールします。たとえば、[品質]が[中](Medium)に設定されている場合、各ピクセルは 3 x 3 グリッドに分割され、9 回サンプリングされます。ピクセルのサンプルは平均化され、最終的な結果が作成されます。
  9. 必要に応じて、[サーフェイスまでの距離](Distance to Surface value to)値を調整して、低解像度オブジェクトから仮想カメラまでの距離を指定します。

    既定では、低解像度オブジェクトが高解像度ソースを完全に包含してしていない場合に発生する小さな誤差を考慮に入れて、この値は 1 に設定されています。ほとんどの場合は、この設定で十分です。

    必要に応じて、[計算](Compute)ボタンをクリックし、適切な距離値が自動的に算出されるようにします。

    注:[サーフェイスまでの距離](Distance to Surface)値を大きくする場合には注意が必要です。値を大きくするほど、アーティファクトが発生しやすくなり、結果として作成されるマップで歪みが発生する可能性が高くなるためです。この傾向は、手などの複雑なジオメトリで特に顕著です。
  10. デプス マップを作成するときは、[深度の範囲](Depth Range)値の調整が必要となる場合があります。

    深度マップは高解像度オブジェクトから低解像度オブジェクトまでの距離に基づいて計算されます。[深度の範囲](Depth Range)は、距離値を正規化して、距離値が深度情報の大部分をマップに格納できる範囲に当てはまるようにします。

    必要に応じて、[算出]ボタンをクリックし、適切な深度の範囲が自動的に算出されるようにします。

    [詳細設定](Advanced)タブで次の操作を行います:

  11. 必要に応じて[設定]オプションから、適切な[ピック]ボタンをクリックしてピック操作を開始することによって、[UV]に使用されるテクスチャプロジェクションまたは[正接](Tangents)に使用されるCAVプロパティ、あるいはその両方を変更できます。

    ピック操作が開始された後は、Explorer で必要なテクスチャ プロジェクションまたは CAV プロパティを検索し、右クリックでピック操作を終了します。

  12. [Ultimapper]では、CAV プロパティに保存されている接線マップを使用して、低解像度のターゲット オブジェクトのリアルタイム プレビューを作成します。エフェクトのプレビュー時に不適切な結果を確認した場合は、タンジェント マップを編集してそれを低減します。

    [タンジェントの調整](Adjust Tangents)ボタンをクリックして、[TangentOp2]プロパティ エディタを開きます。

    • [状態](State)が[アクティブ]に設定されていることを確認します。

    • [スムージング](Smoothing)値を大きくすると、接線マップが滑らかになります。

    詳細については、「 タンジェントおよび従法線の編集」を参照してください。

  13. 接線マップを調整した後は、[タンジェントのフリーズ](Freeze Tangents button)ボタンをクリックして、接線マップをオブジェクトにベークします。いったんプロセスをフリーズすると、タンジェント マップは調整できなくなります。

  14. [タンジェント オペレータを維持](Keep Tangent Operator)オプションを無効にし、別のマップを作成した後に、タンジェント マップをオブジェクトに自動的にベークすることもできます。ただし、作成されたタンジェント マップは編集できません。

  15. 手順 6 でアンビエント オクルージョン マップを有効にしている場合は、「アンビエントオクルージョンオプションの調整」で説明するアンビエント オクルージョン オプションを設定します。

  16. すべてのオプションを設定した後、任意のタブで[生成](Regenerate)ボタンをクリックして、法線マップまたはサーフェイス マップ、あるいはその両方を作成します。

  17. [シェーダ ツリーのプレビュー]タブに切り替えて、[Ultimapper]プロパティの結果をプレビューします。[シェーダ ツリーのプレビュー]オプションの詳細については、「Ultimapperの結果のプレビュー」を参照してください。

アンビエントオクルージョンオプションの調整

アンビエント オクルージョンを実行すると、オブジェクト サーフェイス上の指定されたサンプリング ポイントの上にある事前定義された半球状の領域にレイがキャストされ、他のジオメトリによってポイントがブロックされる(遮られる)される範囲が決定されます。

アンビエント オクルージョン マップを生成する場合は、[詳細設定]タブで「アンビエント オクルージョン シェーダ」のパラメータを設定できます(「アドバンス」(「プロパティ リファレンス」)を参照)。これらの設定は、アンビエント オクルージョン シェーダの設定と同じです。