Environment(環境)

 
 
 

| Mirror Ball(mip)(ミラー ボール(mip))

カテゴリ: 環境

シェーダ ファミリ: 環境

出力: カラー

1 つのイメージ ファイルを入力として、5 つのマッピング手法から 1 つを使用して環境にマッピングします。このシェーダは HDR(High Dynamic Range)イメージをサポートしているため、通常はファイナル ギャザリングと直接のライティングの組み合わせを使用してシーンを照らすために使用されます。背景内のイメージの強度、シーン内でのその反射の強度、そしてファイナル ギャザリング ライティングの強度をコントロールできます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

イメージ(Image)

環境マップとして使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

環境モード(Environment Mode)

イメージに使用するマッピングの種類を指定します。以下のいずれかを選択します。

[球状](Spherical): は、シーンの周囲に球状にイメージをマップします。

[円柱状](Cylindrical): は、シーンの周囲に円筒状にイメージをマップします。

[キュービックストリップ](Cubic Strip): は、立方体の面を横に並べて配置したイメージを取り、シーンの周囲に立方体の形状にマップします。

[立方体十字型](Cube Cross): は、立方体を展開して十字形のようにしたイメージを取り、シーンの周囲に立方体の形状にマップします。

[立方体 十字型 横向き](Cube Cross Sideways): は、立方体の十字形ですが、90 度回転しています。

強度

背景(Background)

選択したイメージが背景内でどの程度現れるかをコントロールします。何にも当たらない視点レイは、シーンの背景の何もない領域に現れるように環境シェーダを評価します。

反射(Reflection)

反射の強度をコントロールします。値が大きいと、イメージの明るい領域が反射性のシーン オブジェクトのサーフェイス上により強く表示されます。

イメージ(Image)

シーン内のイメージ ライティングの強度をコントロールします。値が高くなるとライティングは明るくなり、値が低くなると暗くなります。

変換(Transformation)

イメージの X、Y、または Z をスケーリング、回転、移動して、シーンの周りでの配置のされ方を調整するための変換マトリクスです。

Render Tree の使い方

このシェーダは任意のオブジェクトのマテリアル ノードに接続でき、[Environment]入力ポートを使用して、そのオブジェクトのみに対する反射を作成できます。または、パス環境シェーダ スタックに入れることにより、シェーダを全レンダ パスに対して適用することもできます。