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この環境ブラー シェーダは他の環境シェーダを入力として受け入れることにより動作します。通常、これらは HDRI 環境マップで環境ルックアップを実行するシェーダです。このシェーダは大部分が mental ray 環境を反射している、レンダリングされたオブジェクト(つまり、主として他のオブジェクトを反射しないオブジェクト)の品質とパフォーマンスを向上させることが目的です。
環境ブラー シェーダは、反射用の HDRI 環境マップに囲まれた製品を視覚化するレンダリングで特に役立ちます。また、スムーズかつ高速ルックアップを備えた HDRI 反射を使用して、CG オブジェクトを実世界のシーンに溶け込ませるようなビジュアル エフェクト作品にも適しています。
環境ブラー シェーダは屋内の建築物のレンダリングには向いていません。このような閉ざされた場所のシーンでは、大部分の反射レイは他のオブジェクトへのヒットと結び付けられますが、このシェーダの目的は他のオブジェクトにヒットしない反射レイを補助することにあるためです。したがって、「開放的な」シーンで最も効果を発揮します。
レンダリングが始まると、環境ブラー シェーダは 1 回限りのセットアップを実行し、環境シェーダの結果を特別な内部ミップマップ形式にラスタライズします。その後、レンダリングが進むにつれて、シェーダは非常に効率的なブラー操作を環境マップで実行できます。これは膨大な数の光沢のある反射レイを照射しているように見え、短時間で完璧にスムーズな結果を得られます。
既存の環境シェーダが(マテリアル ノードの[Environment]入力ポートで)接続されている場所で、環境ブラー シェーダに接続する代わりに、元の環境シェーダを環境ブラー シェーダの[environment]シェーダ入力ポートに再接続します。
建築マテリアル シェーダでは、[最適化]タブをクリックし、[単一環境サンプル](Single Environment Sample)チェックボックスをオンにします。
環境ブラー シェーダでは、[イメージ解像度](Image Resolution)に元の環境マップの詳細を解像するのに十分な高い値を設定します。
環境ブラー シェーダに固定の[ブラー度合い](Blur Amount)を設定できます。ただし、光沢が異なる別のマテリアルがある場合には適しません。このような場合は、異なるブラー度合いが環境マップとして各マテリアルに適用されるような個別のコピーが必要になるためです。
よりよい解決策は[ブラー度合い](Blur Amount)を0.0に設定し、ブラーが建築マテリアルシェーダによって計算されるようにします。建築マテリアルによって実行されるすべての光沢反射の環境ルックアップが、環境ブラー シェーダに適切なブラー度合いを自動的に作成します。
本質的に、建築マテリアルは特定の環境ルックアップに光沢設定が使用されている環境シェーダに「通知」します。その結果、レンダ パスのシェーダ スタックに適用された環境ブラー シェーダの唯一のグローバル コピーが複数の建築マテリアルの光沢に従うことができるようになります。この設定は単一マテリアルのマップ方式の光沢にも適しています。
現在でもオブジェクト間反射は複数サンプリングを伴うため、一部で粗いエフェクトが表示される可能性があります。ただし、建築マテリアル シェーダの[反射]の[距離](Reflection Distance)を制限するなどして回避することができます。