| Texture(テクスチャ) | バンプ フィルタリング | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方
カテゴリ: バンプ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: ベクトル
イメージファイルを使用してバンプ マップを作成します。このシェーダは、Render Tree にあるさまざまなバンプ パラメータに接続されます。バンプ ファクタ、バンプ ステップ、法線を制御して使用するのと同じように、あらゆるイメージを定義してバンプとして使用したり、そのアルファを使用したりできます。
デフォルトでは、バンプ マップ ジェネレータは[noIcon_.pic]イメージ クリップとともにロードされます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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Texture(テクスチャ)
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使用するイメージ クリップを定義します。をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。
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選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[Image Clip]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。
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バンプ マッピング
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バンプ マッピング パラメータをオンにします。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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指定されたテクスチャ プロジェクションで定義されるエリアにバンプ マップを限定します。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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バンプ バイアス計算用プロジェクション方法
バンプ マップをオブジェクトに適用する場合、オブジェクトの UV 座標の非連続性が原因で、レンダリングされたオブジェクトに不自然な部分を生じる可能性があります。以下のオプションを使用すると、独自の UV 座標セットを使用する 2 つめの投影を指定できます。この投影は、バンプ
マップの計算でのみ使用します。
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2 つめのバンプ マップでのみ使用する投影をアクティブにします。
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使用する投影のタイプを指定します。次のいずれかを選択します。
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変形されたサーフェイス用(シェイプ/エンベロープ): 2つめのテクスチャプロジェクションドロップダウンリストの定義に従って、エクスプリシットテクスチャプロジェクションを使用します。
シェイプやエンベロープなどで変形されたオブジェクトでは、そのサーフェイス上のバンプ マップの「流れ」は正しく維持されているので、このタイプの投影を使用する必要があります。インプリシット投影を使用してバンプ マップを制御する場合、オブジェクトが変形すると、バンプ
マップが泳ぐように見えます。
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NURBSのみ: UV タイプのインプリシットプロジェクションを使用して、バンプマップを計算します。インプリシットな投影なので、UV 座標はレンダリングするときに計算されます。エクスプリシット投影の場合は、UV 座標は追加されません。このプロジェクション
タイプは、[NURBS]オブジェクトのみに機能します。
変形しない静止オブジェクトのバンプ マップを計算するときは、インプリシット投影だけを使用する必要があります。変形するオブジェクトでは、変形するときにバンプ マップの「流れ」を維持する必要があるので、エクスプリシット投影を使用する必要があります。
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指定したタイプのインプリシットプロジェクションを使用して、バンプマップを計算します。インプリシットな投影なので、UV 座標はレンダリングするときに計算されます。エクスプリシット投影の場合は、UV 座標は追加されません。
変形しない静止オブジェクトのバンプ マップを計算するときは、インプリシット投影だけを使用する必要があります。変形するオブジェクトでは、変形するときにバンプ マップの「流れ」を維持する必要があるので、エクスプリシット投影を使用する必要があります。
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使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
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法線
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オブジェクトの法線を使用してバンプマップを計算します。
カスタム(ユーザが定義した)法線を使用してバンプマップを計算します。
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カスタム法線の方向を定義します。3 つのスライダはオブジェクトの UVW 座標に対応し、テクスチャの UV 空間がオブジェクトのサーフェイスとどのように対応するかを制御します。
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バンプ フィルタリング
このタイプのフィルタリングは、カメラから離れたり近づいたりするテクスチャに使用されます。このフィルタリングは、テクスチャのアンチエイリアシングを向上させつつ、メモリに負荷を与えない代替策として使用します。楕円形のフィルタリングは、円を(カメラのピクセルから)オブジェクトのサーフェイスに投影します。通常、カラー値が円内のすべてのピクセルに対して戻されると、投影された円の内部にあるすべてのピクセルを調査および算出するため、この円は楕円になります。
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楕円フィルタリング オプションを有効にします。
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楕円の離心率を定義します。値が大きいと、楕円の広がり具合が顕著になります。このパラメータは、楕円の半径間のスペースを定義します。
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楕円の内径に対し、テクスチャ ピクセルの最大数を定義します。
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この値は、テクスチャ スペース情報の算出に使用します。カーブが急峻なところでノイズが現れている場合、0 から 0.3 の間の値を使用します。
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この補間が使用可能になっていると、拡大されたエリアが双一次で補間されるため、これらのエリアをクローズアップしてレンダリングするとピクセルが見えず、ぼかしたように見えます。
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Advanced(アドバンス)
リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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テクスチャ空間を 0~1 の範囲でマッピングします。この値の範囲を超える場合は 0~1 の範囲に再マップされます。たとえば、1.76 は 0.76 に再マップされます。 このパラメータがオンのときには、このパラメータは異なる動きをします。これは繰り返しの際にテクスチャが互い違いになることを考慮に入れるからです。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
このシェーダは通常、マテリアル ノードか[Surface]シェーダに結びついています。これらノードは両方ともベクトル(黄色)バンプ マップ入力を持っています。このシェーダを使うのは、オブジェクトのサーフェイス(カラー)に影響を与えずにバンプ マップをオブジェクトに適用するのに良い方法です。[テクスチャ
スペース ジェネレータ]あるいは[テクスチャ スペース コントローラ](またはその両方)をシェーダの[normal]入力に接続してエフェクトをさらに変更できます。