| Texture(テクスチャ) | イメージフィルタリング | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方
カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
アンビエント、ディフューズ、スペキュラ、透明度、反射率パラメータのいずれを使用する場合でも(あるいは全てを使用)、サーフェイスにテクスチャを適用する最も早い方法です。デフォルトだと、シェーダはつねに noIcon 画像クリップを使用するように設定されています。noIconクリップは、カラーバーをグリッドの上に貼ったテクスチャです。
注:Render Treeでは、このシェーダはデフォルトのnoIcon.picに接続されています。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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Texture(テクスチャ)
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使用するイメージ クリップを定義します。をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。
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選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[Image Clip]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。
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アルファを RGB にコピー
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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バンプ マッピング
マテリアルのサーフェイスの X、Y、または Z 座標を変更して隆起のあるサーフェイスを作成します。負の値ではサーフェイスが内側にへこみ、値が 0 ではサーフェイスは変化しません。正の値ではサーフェイスは外側に突き出ます。これらの処理は、照度を計算する前に行われます。このパラメータがオブジェクトのジオメトリに影響することはありません。
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サーフェイスのバンプマップパラメータをオンに切り換えてから、選択したテクスチャ(テクスチャイメージ)を適用します。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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イメージフィルタリング
このタイプのフィルタリングは、カメラから離れたり近づいたりするテクスチャに使用されます。このフィルタリングは、テクスチャのアンチエイリアシングを向上させつつ、メモリに負荷を与えない代替策として使用します。楕円形のフィルタリングは、円を(カメラのピクセルから)オブジェクトのサーフェイスに投影します。通常、カラー値が円内のすべてのピクセルに対して戻されると、投影された円の内部にあるすべてのピクセルを調査および算出するため、この円は楕円になります。
楕円フィルタリング
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楕円フィルタリングをイメージのRGBAチャンネルまたはそのバンプマッピング、あるいはその両方に適用する必要があるかどうかを指定します。
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楕円の離心率を定義します。値が大きいと、楕円の広がり具合が顕著になります。このパラメータは、楕円の半径間のスペースを定義します。
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楕円の内径に対し、テクスチャ ピクセルの最大数を定義します。
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この値は、テクスチャ スペース情報の算出に使用します。カーブが急峻なところでノイズが現れている場合、0 から 0.3 の間の値を使用します。
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この補間が使用可能になっていると、拡大されたエリアが双一次で補間されるため、これらのエリアをクローズアップしてレンダリングするとピクセルが見えず、ぼかしたように見えます。
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Advanced(アドバンス)
代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0.1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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指定した値の間を補間することによって、[0, 1]テクスチャ UV 座標の範囲をリマップします。これにより、テクスチャイメージを拡大または縮小できます。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
イメージェーダは、ライブラリにおいて最も基本的で有効なシェーダの1つです。Render Tree でイメージクリップを使いたいときには、このシェーダを使います。イメージシェーダごとに1つのイメージクリップしか定義できません。複数のイメージを合成するには、[Mix8Colors]シェーダに接続します。
カラー入力がサーフェイス入力であろうと、イメージ処理シェーダ、ミキサシェーダ、または環境マップを作るための環境シェーダであっても、イメージシェーダは任意のカラー入力に接続可能です。
サーフェイスシェーダでは、異なるイメージシェーダを使ってディフューズ、スペキュラ、反射(反射マップ用)、透明度(透明度マップ用)などに別のテクスチャを定義できます。