| Texture(テクスチャ) | Grid(グリッド) | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方
カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
非常に正確なグリッドに似たパターンを作成します。このパターンは、直交して重なり合う特定の幅のラインで構成され、その下にはエリアがあります。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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Texture(テクスチャ)
バンプ マッピング
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バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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Grid(グリッド)
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ライン間にあるエリアのカラーを定義します。
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グリッドを形成するラインのカラーを定義します。
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アルファ
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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ラインのカラーと、間にあるエリアのカラーとのコントラストを制御します。値 0 の場合、カラーは平均化され、負の値だとカラーがスワップされます。
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間にあるエリアに、どの程度グリッドを拡散反射光させるかを定義します。
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Advanced(アドバンス)
バンプ マッピング
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、画像クリップのグリッドに似たブレンドを作成する目的で、ライン カラーやフィル カラー パラメータに異なるテクスチャを接続できます。
テクスチャのスカラ パラメータを変更すれば、テクスチャ ジェネレータ シェーダや別のスカラ出力シェーダを適用することによって、おもしろい効果を加えることができます。たとえば、[Incidence]シェーダを U および V 幅パラメータに適用してみます。カメラを回転させて、レンダ領域内の違いを確かめてみてください。
Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。