Cloud(クラウド)

 
 
 

| Texture(テクスチャ) | Cloud(クラウド) | フラクタル | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

球体を使用して簡単な雲をシミュレートします。アニメート可能な 3D フラクタル ファンクションに基づいています。雲のシルエットにどの程度近づけられるかを定義するための方法なので、球やカーブしたサーフェイスのように球状のシェイプをもつオブジェクトに対してこのシェーダを使用する必要があります。

Texture(テクスチャ)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

係数(Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値ではバンプが反転して内側を向くのに対し、正の値では外側を向きます。

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

Cloud(クラウド)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

クラウド(Clouds)

フラクタルの雲のカラーを定義します。

スカイ(Sky)

空に使用されるカラーを定義します(常に一定の背景カラーです)。

アルファを含む(Include Alpha)

レンダリングの際にアルファ チャンネルを計算します。

コントラスト(Contrast)

カラーのコントラストを制御します。0(ゼロ)では 2 つのカラーの平均をとり、ブレンドはされません。この場合レンダリングのスピードが、わずかですがアップします。

アルファを RGB にコピー

オンにすると、アルファ チャンネルが RGB チャンネルに乗算されます。[アルファ強度]パラメータで指定した係数が使用されます。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

フラクタル

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

フラクタル

ノイズタイプ(Noise Type)

フラクタルを構築するのに[Perlin]と[再帰]のノイズ関数を選択します。

レベル減衰(Level Decay)

フラクタルの反復における減衰の大きさです。これは、隣り合う 2 つの反復の大きさで比をとったものです。

値が 1 より小さいと、隣り合う反復は小さくなっていきます。

1 より大きいと反復は大きくなっていき、フラクタルは無限になります。

周波数乗算(Frequency Multiplier)

後続する反復の周波数乗数を制御します。フラクタル周波数はスケールの逆数です。[周波数乗算]で周波数を 2 倍にする操作と、0.5 の係数でテクスチャをスケール ダウンする操作は同じです。

1 = ディテールの少ないシャープなフラクタル テクスチャ

2 = ディテールの多い変化に富んだテクスチャ

複雑さ(Complexity)

フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。フラクタルの複雑さを定義するのに、最小レベルとともに用います。

レベル最小(Level Minimum)

反復が続くための最小限の振幅です。ノイズ関数が呼び出される頻度を決定します。テクスチャのディテールの度合いを制御するのに使用されます。

時間(Time)

雲をアニメートする時間(秒)を定義します。

絶対(Absolute)

オンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わってフラクタルそのものが不連続になります。乱流のような効果が得られます。

エッジ透明度

雲のエッジかセンター、もしくは両方の透明度を制御します。よりリアルな雲を生成しますが、レンダリングに時間がかかります。

有効(Enable)

エッジの透明度をあらわすパラメータを有効にします。

範囲(Range)

雲がセンターからエッジに移る、変化の唐突さを制御します。この値が小さいと変化は唐突に起こります。

振幅(Amplitude)

エッジの透明度を計算するためのフラクタルの基本振幅を定義します。このパラメータは最初の反復にのみ適用します。2 回目以降の反復では振幅を大きくします。

センター許容誤差(Center Threshold)

雲のセンターにおけるアルファ値の平均を定義します。

エッジしきい値(Edge Threshold)

雲のエッジにおいて上記のパラメータに相当する値です。

Advanced(アドバンス)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[2D Gradient]シェーダを使用してコントラストを制御できます。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。