レンダリングについて

 
 
 

レンダリング オプション

レンダリング用のシーンを設定するには、シーン レベル、レンダ パス レベル、およびレンダラ レベルの 3 つのレベルでレンダ オプションを設定する必要があります。シーン レベルおよびパス レベルのレンダ オプションは Softimage によってコントロールされますが、レンダラ オプションはレンダラ自体がコントロールします。Softimage では、mental ray レンダラ(既定)、Softimage ハードウェア レンダラ、または統合されたサードパーティ製レンダラを使用してレンダリングを実行できます。詳細については、「レンダ オプションのタイプ」を参照してください。

レンダリングの表示/非表示

シーン内のすべてのジオメトリック オブジェクトには表示/非表示プロパティがあります。このプロパティは、レンダリング時にそのオブジェクトを表示するかどうかをコントロールします。特に、各レイのタイプ(1 次レイ、2 次レイ、ファイナル ギャザリングなど)に対して表示するかどうかをコントロールします。

この表示/非表示プロパティは Softimage の各 3D オブジェクトにローカルに存在し、適用または削除することはできません。ただし、表示/非表示はパーティション レベルでオーバーライドすることができます。たとえば、シーンに多くのオブジェクトが含まれる場合、レンダリングの表示/非表示オプションを設定するとオブジェクトごとの管理が難しくなります。 複雑なシーンでは、オブジェクトをパーティション化し、オーバーライドを使用して、1 つのパーティション内のすべてのオブジェクトに対してレンダリングの可視性オプションを管理する方が簡単です。このプロセスの詳細については、「パーティションにプロパティを適用およびオーバーライドする」を参照してください。

さまざまなレンダリングの可視性オプションは、[表示/非表示]プロパティ エディタから設定することができます。以下のトピックでは、シーン内でレンダリングの可視性を使用する方法について説明しています。

Softimage および NVIDIA® mental ray®

Autodesk Softimage では、mental ray がコア レンダリング エンジンとして使用されています。mental ray は完全に Softimage に統合されています。つまり、ほとんどの mental ray 機能は Softimage のユーザ インタフェースに表示されるため、シーン作成時にも最終レンダリング時にも容易に調整できます。また、アーティストは 3D ビュー内でレンダ領域を使用して、最終品質のプレビュー レンダをインタラクティブに生成することもできます。

レンダリングと最適化のヒント

レンダ品質と処理速度のバランスを調整する場合は、「 レンダリングのためにシーンを最適化する」でガイドラインとメソッドのリストを参照してください。

標準的なメモリ要件

メモリ要件の計算で使用される標準規則では、サーフェイス上の三角形 1000 個につき 1 MB のメモリが割り当てられます。512×512 のテクスチャごとに、1 MB の追加メモリが必要になります。

ヒント:シーン内の三角形ポリゴンの個数は、[編集](Edit) パネルから[編集](Edit) [シーンの情報](Info Scene)を選択して確認できます。

これらの規則では、反射、シャドウ、屈折などのレイトレース機能を使用していることを想定しています。レイトレースを使用していない場合は、同じ量のメモリを使用して、はるかに大きなシーンをレンダできます。