ポイント クラウドなどのメッシュ

 
 
 

Polygonizer によって、シーン内のクラウドのポイントやその他のオブジェクトの周囲にメッシュを作成できます。メタボールおよびブロブと同様の効果があります。これは、Lagoa によるシミュレーション結果など、水やその他の液体の場合には特に役立ちます。

メッシュは 3 次元の密度フィールドに基づいています。密度レベルを指定すると、そのレベルの等密度面に対応するメッシュが生成されます。メッシュ内部のボリュームの密度は指定されたレベルより高くなり、外部のボリュームの密度は低くなります。

密度フィールドは次のものを任意に組み合わせて定義およびコントロールできます。

Polygonizer オペレータはフレームごとにメッシュを再生成するため、UV 座標、クラスタ、コンポーネント インデックスに依存するもの、パーシスタント ロケータに依存するものなどを使用することができません。

Polygonizer は、Eric Mootz 氏によって開発された emPolygonizer の 1 バージョンです。

メッシュを作成する

  1. 入力として使用するオブジェクトを選択します。ポイント クラウド、カーブ、ポリゴン メッシュ、ヌルを選択できます。

  2. [作成](Create) ポリゴン メッシュ Polygonizer を[モデル](Model)ツールバーから選択します。このコマンドは、ICE ツールバーの [パーティクル](Particles) [作成](Create) [ポイント クラウドからのサーフェイス](Surface from Point Cloud) からも利用できます。

  3. [ポリゴナイザー]プロパティ エディタで設定を調整します。

    さらに、Polygonizer のカスタム プロパティで入力の設定を調整できます。詳細については、

    メッシュのサイズとシェイプをコントロールするメインのパラメータは次のとおりです。

    • [アイソレベル](Isolevel) (メインの[Polygonizer]プロパティ エディタ内)。メッシュを構築する密度レベルです。

    • ディテール (メインの[Polygonizer]プロパティ エディタ内)。この値が非常に小さい場合は、メッシュのディテールは失われ、アイソサーフェイスにうまく従いません。一方、値が非常に大きい場合は、高密度のメッシュが生成されます。

    • サイズおよび影響 設定(入力の Polygonizer カスタム プロパティ内)、および [LOD] ( [使用](Use) が含めるオプションに設定されている場合)。負の[ アイソファクター ](Isofactor)値を使用して、入力によって作成されたメッシュからボリュームを削除することができる点に注意してください。

    • ポイント クラウドを入力として使用する場合は、パーティクルの[Size]属性。これは、[ 半径をポイントサイズで乗算 (使用可能な場合)](Multiply Radius by Point Size (if available))および[ 減衰をポイントサイズで乗算 (使用可能な場合)](Multiply Falloff by Point Size (if available))は、クラウドの Polygonizer カスタム プロパティでは既定でオンになっているためです。パーティクルのサイズが小さい場合は、大きくするか、これらのオプションをオフにする必要があります。

Polygonizer に対して入力を追加および削除する

  1. 追加または削除するオブジェクトを選択します。

  2. メインの[Polygonizer]プロパティ エディタで、[メイン](Main)タブ上の 追加 または 削除 をクリックします。

液体の形状調整

既定では、ポリゴン化されたポイント クラウドはブロブ状になります。Lagoa 流体シェイパーを使用して液体の流動のように見栄えをよくすることができます。

このコンパウンドは、Lagoa シミュレーションだけでなく、任意のポイント クラウドからポリゴン化されたメッシュで使用できるデフォーメーションです。

  1. ポリゴン化されたメッシュを選択します。

  2. [パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa 流体シェイパー](Lagoa Fluid Shaper) を[ICE]ツールバーから選択します。このコマンドは、 [デフォーム](Deform) [作成](Create) メニューからも使用できます。

    ICE ツリーが作成され、Lagoa 流体シェイパー コンパウンドが適用されます。

  3. 流体シミュレーションでの衝突オブジェクトの外側など、その他のジオメトリの外にあるメッシュ ジオメトリを移動する場合は、衝突オブジェクトまたはグループを[Geometry]ポートに接続して交差の削除を有効にします。

  4. 必要に応じてメッシュをフラット化したりスムージングしたりするオプションを設定します。「[Lagoa 流体シェイパー](Lagoa Fluid Shaper)[ICE Reference(ICE リファレンス)]」を参照してください。

    Lagoa 流体シェイパーでスムージングを使用している場合は、[Polygonizer]プロパティ エディタでスムージング オプションをオフにすると、過剰なスムージングを避けることができます。

    Lagoa 流体シェイパーを適用した後は、サブフレーム デフォーメーションを適用してモーション ブラーの正確なポイントの速度を再計算する必要があります。「ポリゴン化したメッシュのデフォーム後にモーション ブラーを再計算する」を参照してください。

ポリゴン化されたメッシュとモーション ブラー

Polygonizer オペレータはモーション ブラーのレンダリングに使用するモーション ベクトルを計算できます。モーション ベクトルは入力のポイント クラウドにある隣接するパーティクルのポイントの速度に基づいています。

モーション ベクトルを計算するには、[Polygonizer]プロパティ エディタの[詳細設定](Advanced)タブにある [3D モーションベクトルを計算する](Calculate 3D Motion Vectors) をアクティブにします。[Scale(スケール)]パラメータを使用してモーション ブラーの量を調整できます。

モーション ブラーで最良の結果を得るには、シャッター速度の指定値が大きい場合は特に、メッシュのポリゴン化に使用されるポイント クラウドをキャッシュする必要があります(「アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする[データ交換]」を参照)。[Polygonizer]プロパティ エディタの[キャッシュ]タブのオプションも使用して、メッシュのキャッシュ ファイルを書き出し、それを読み込みます。

Polygonizer オペレータの再シミュレートや再評価をせず、ブラーの量を簡単に調整するには、[スケール](Scale)を 1.0 にしてキャッシュ ファイルを記述します。その後、キャッシュ オプションを設定してファイルから読み込み、 [キャッシュ ファイルの読み取り時にスケール](Scale When Reading Cache Files)をアクティブにして、[スケール](Scale)を調整します。

ポリゴン化したメッシュのデフォーム後にモーション ブラーを再計算する

Lagoa 流体シェイパーを使用するなどしてポリゴン化したメッシュをデフォームする場合は、Polygonizer オペレータによって計算されたモーション ベクトルは正確ではなくなります。サブフレーム デフォーメーションを使用してそれを修正できます。

  1. [Polygonizer]プロパティ エディタで、[詳細設定](Advanced)タブの [3D モーションベクトルを計算する](Calculate 3D Motion Vectors) をオフにします。これにより、不要な再計算を省くことができます。

  2. ポリゴン化されたメッシュが選択された状態で、[ICE]ツールバーから [デフォーム](Deform) [作成](Create) [サブフレーム デフォーメーション](Subframe Deformation) を選択し、メッシュの生成に使用されたポイント クラウドを選択します。

    ICE ツリーが作成され、Subframe Deformation From Cloud(クラウドからのサブフレーム デフォーメーション)コンパウンドが適用されます。

ポリゴン化した流体シミュレーションへバブルと破片を追加する

Lagoa のキャッシュ済みポスト シミュレート エフェクト コンパウンドを使用して、ポリゴン化した流体シミュレーションでバブルや破片などのエフェクトを作成できます。詳細については、「キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する[Lagoa Multiphysics シミュレーション]」を参照してください。