mib_texture_vector

 
 
 

カテゴリ: mental ray > テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ベクトル

このシェーダは、空間(XY、XZ、YZ)内の 3D ポイントか、非正射投影(球面または円柱)の正射投影から派生したテクスチャ ベクトルを戻します。または、テクスチャ ベクトル リストから番号の付けられたテクスチャ ベクトルを戻します。オプションで、オブジェクト空間、カメラ空間、ワールド空間、スクリーン スペースのいずれかをベースにして計算することができます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

選択(select)

ルックアップする値を指定します。以下の「テクスチャ空間マッピング」を参照してください。

選択空間(selspace)

投影のために選択されたソース空間。以下の「テクスチャ空間マッピング」を参照してください。空間の変換は、[select]パラメータによって指定された投影の前に実行されます。

このパラメータが 4(スクリーン スペース)である場合、[select][vertex][project]の各パラメータは無効になります。

頂点(vertex)

頂点の位置を指定します。0 は交差ポイント、1、2、3 は交差した三角形の頂点です。[select]が -10 である場合は無効になります。

投影(project)

選択および空間変換の後に実行される投影を指定します。[select]が -10 である場合は無効になります。以下の「テクスチャ空間マッピング」を参照してください。

テクスチャ空間マッピング

[mib_texture_vector]、[mib_texture_remap]、[mib_texture_rotate]、[mib_bump_basis]、[mib_bump_map]、[mib_passthrough_bump_map]の各シェーダは、テクスチャ空間の選択/作成/再マッピング、基底ベクトルの計算、その他カラーまたはディスプレイスメントを適用する前に必要となる作業を行います。

これらの機能の中には [select] パラメータを使用するものがあり、その値は次のいずれかになります。

0..63

テクスチャ ベクトルを選択します。この値が定義済みのテクスチャ空間の数字を越えた場合は、既定で -1(空間内の点)になります。

-1

空間内の 3D ポイントを直接選択し、場合により空間ポイント変換を適用します。

-2

法線ベクトルを選択し、場合により空間ベクトル変換を適用します。

-3

モーション ベクトルを選択し、場合により空間ベクトル変換を適用します。

-4

レイの方向を選択し、場合により空間ベクトル変換を適用します。

-5..-9

サーフェイス導関数ベクトルを選択し、場合により空間ベクトル変換を適用します。値はです。導関数を格納するためにオブジェクトを定義する必要があります。

-10

スクリーン左下で(0, 0, 0)である 2D 背景プレート座標を選択し、スクリーン右上の少し外側で(1, 1, 0)を選択します。このモードでは[selspace]パラメータは無効です。変換は[mib_lookup_background]で行われるものと似ています。

-11

通常はタイプ テクスチャのパラメータを評価する時点でマテリアル シェーダによって入力され、テクスチャ シェーダに使用される状態にあるテクスチャ座標が選択されます。

空間変換では、投影の基になっているベクトルをオブジェクト座標、ワールド座標、カメラ座標のいずれかに変換することができます。[selspace]パラメータは以下のいずれかの値です。

0

変換を適用せず、内部空間を使用します。

1

ベクトルをオブジェクト空間に変換します。

2

ベクトルをワールド空間に変換します。

3

ベクトルをカメラ空間に変換します。

4

現在のスクリーンスペース座標を[0,0 ... 1,1]の間隔で戻します。1,1).

[project] パラメータを設定することにより、結果となるベクトルに追加の投影が適用されます。

0

投影を無効にします。

1

可能な場合は UV 投影を選択します。

2

正射 XY 投影を選択します。

3

正射 XZ 投影を選択します。

4

正射 YZ 投影を選択します。

5

球面投影を選択します。

6

円柱投影を選択します。U=0 は +X、V=0 は +Y です。Y は円柱軸でもあります。

7

ロリポップ投影(テクスチャ ベクトルの正規化後にテクスチャの中心が X=0.5 Z=1 になり、コーナーがパラメータのコーナーになります)を選択します。球体では、ロリポップ ラッパーのように、テクスチャの中心は北極に、テクスチャ コーナーは南極になります。