このシェーダは Blinn イルミネーションを計算し、[mib_illum_cooktorr]シェーダと似ていますが、角度によるカラーの変化はありません。必要な屈折指数は 1 つだけです。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
アンビエンス(ambience) |
アンビエント カラーの乗数。アンビエント カラーとディフューズ カラーは同一のサブシェーダの結果(テクスチャ マッパーなど)から得ることができ、アンビエントの輝度を減らすことによってイルミネーションのエフェクトが失われることを回避することができます。 |
アンビエント(ambient) |
一定のカラー オフセット。 |
ディフューズ(diffuse) |
入射レイの方向と光の方向との内積に基づいたウェイトと、光によって返されるカラーとの乗算の後に、各ライトの結果に追加されます。 |
スペキュラ(specular) |
スペキュラ ハイライトのカラー。 |
粗さ(roughness) |
サーフェイスの平均マイクロファセット斜面。スペキュラ ハイライトの幅をコントロールします。 |
ior |
マテリアルの屈折率。金属の IOR はガラスの IOR よりも高いのが普通です。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |