このシェーダは[mib_glossy_refraction]シェーダと似ていますが、いくつかの相違点があります。このシェーダは屈折を扱うため、環境ではなく「深さのあるマテリアル」を作成します。
[mib_glossy_refraction_phong_phen]シェーダは、[mib_glossy_refraction]シェーダ(パラメータについては、後者のシェーダの説明を参照)のようにユーザが選択したイルミネーション シェーダによって制御されるシェーディング モデルの代わりに、組み込みの Phong シェーディングを作成します。[top_material]を選択するのではなく、アンビエント、ディフューズ、スペキュラ カラー、スペキュラ減衰([exponent])に実際の値を設定する必要があります。同様に、[deep_material]は[deep_diffuse]カラーに置き換えられます。このエフェクトに関連するシーン内のライトを選択することもできます。
このシェーダに固有のパラメータについては、以下の表で説明しています。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
アンビエント(ambient) |
オブジェクトの「最上位レイヤ」のアンビエント カラー(間接照明)を定義します。 |
ディフューズ(diffuse) |
オブジェクトの「最上位レイヤ」のディフューズ カラーを定義します。この値は[ambient]の値とブレンドされます。 |
スペキュラ(specular) |
オブジェクトの「最上位レイヤ」のスペキュラ カラーを定義します。この値はオブジェクトの[diffuse]および[ambient]の値とブレンドされます。 |
指数(exponent) |
鏡面反射光の減衰率を定義します。 |
deep_diffuse |
[max_distance]がゼロ以外の値に設定されている場合のみ使用されます。 オブジェクトの「深いレイヤ」や「内側」のディフューズ カラーと、屈折が[max_distance]に近づくにつれて移り変わっていくカラーを定義します。カラーの計算はサーフェイスで行われますが、内部オブジェクトのすべての屈折の後方に「表示」されます。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |