カテゴリ: mental ray > テクスチャ
            
             シェーダ ファミリ:  テクスチャ
            
             出力:  カラー
            
              Light Surface(mia)(ライト サーフェイス(mia)) 
            
            このシェーダは、光源の「目に見える」部分の本物に近いレンダリングを目的としたシェーダです。たとえば、蛍光管の管または電球の球のように、従来の CG の「ライト」を使用してシーンのイルミネーションを作成します。
            
            このシェーダでは、以下の作業も可能です。
            
            
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                  サーフェイスを既存のライトの「スタンドイン」として作成します。このとき、シーンに追加のライトを放出しません。
                   
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                  シーンに実際に導入される反射およびライトの量をコントロールします。
                   
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                  既存の光源からのサーフェイスの外観を操作します。
                   
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                  物理的に正確な「ハイライト」を作成して、高輝度のオブジェクトの光沢のある反射に置き換えます。
                   
[mia_light_surface]シェーダは、自動的にカラーを作成するか、シーン内の既存のライト(ライトのセット)からカラーを得ることができます。シェーダはカラーを返すのみで、実際のシェーディングは行いません。
            
            このシェーダをmia_materialシェーダの入力ポートに接続して使用できます。
            
            
               
                  
                     
                     
                  
                  
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                         | Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 | 
                  
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                         | 組み込みのライトまたは光源から取得したライトの両方に適用する、ライトの全体的な色。 | 
                  
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                         | 「組み込みの」ライトの強度。たとえば、サーフェイスがカメラに表示され、[color]の強度はで乗算されます([ライトのリストから強度を取得]がオフになっている場合)。
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                         | ファイナル ギャザリングの結果は、ファイナル ギャザリング レイに対して可視化されているライトの量です。 | 
                  
                     |   
                         | 反射の結果は、反射レイに対して可視化されているライトの量です。 | 
                  
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                         | 実際のライトをライト リストに追加することによって、シーンの実際のライトから強度を取得できます。 | 
                  
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                         | 強度の乗数。この値は入力ポートに接続されたシェーダによって操作できます。
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                         | lights_eval_point(ライト評価ポイント)が 0,0,0 の場合、ライトの強度は、シェーディング対象の 3D 空間のポイントで評価されます(シャドウは無効)。IES プロファイルが設定されたライトの場合は、望ましい結果が得られない可能性があるため、ライトのカラーを評価する明示的なポイントを指定できます。この場合、ライトの座標空間内のポイントを指定します。 | 
               
             
             
               ライト
               
 
               エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。
               
 
               ライトリストのライトが表示され、その強度が[intensity]パラメータで決定される出力に加算されます。たとえば、ライト リストですべてのライトの出力の合計が L であるとすると、シェーダの最終的な出力カラーは「カラー x(L x lights_multiplier
                  + intensity)」という式で計算されます。
               
 
               詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。