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カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[関連 Softimage シェーダ](Related Softimage shader): Car Paint(車の塗装)

[Car Paint]シェーダは、車の塗装に固有の以下の特性をシミュレートします。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

アンビエント(ambient)

アンビエント ライト カラーのコンポーネント。このパラメータは、このプロパティ ページにある他のディフューズ カラーのパラメータの影響を受けるという点で、他の多くのベース シェーダのアンビエント/アンビエンス パラメータのペアとは扱いが異なります。このパラメータは、オブジェクトのアンビエント カラーではなく、入射ライトを表します。

base_color

マテリアルのベース ディフューズ カラー。

edge_color

ベース カラーとエッジ カラーの間のカラー シフトを表します。通常、エッジで見られるカラーの方が、大幅に暗くなります。スポーツ カーで見られるかなり深いメタリックの塗装の場合、エッジ カラーはほとんど黒になります。

edge_color_bias

エッジに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとエッジの領域が狭くなり、低い値に設定すると広くなります。

lit_color

オブジェクトのサーフェイスの照らされているエリア内で見られるカラーを定義します。

lit_color_bias

ライトに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとライトに面している色の付いた領域が小さく/狭くなり、低い値に設定すると大きく/広くなります。

diffuse_weight

ディフューズ カラーのパラメータの全体的なレベルを変更します。

diffuse_bias

ディフューズ シェーディングの減衰率を定義します。0.5~2.0 の範囲に設定すると便利です。1.0 は、標準的な Lambert シェーディングを表します。高い値に設定するとディフューズのピークが光源に向けて押し出され、低い値に設定するとディフューズのピークが平坦化されます。

flake_color

反射するフレークのカラー。通常は白です。

flake_weight

上述したカラーの乗数。

flake_reflect

フレークでレイ トレースされた反射の量を定義します。この量によって、たとえば HDRI 環境の反射がピカピカと輝くようになります。値 0.0 はエフェクトをオフにします。通常、エフェクトはごく微量にする必要があるため、ほとんどの場合 0.1 で十分です。反射の最終強度も、反射カラーおよびカラー ウェイトによって異なります。

flake_exp

フレークのスペキュラ指数を設定します。

flake_density

フレークの密度を設定します。0.1~10.0 の値に設定すると便利です。低い値は密度の低いフレークを表し(黒の近くにあるフレークほど、カラー値が低くなります)、高い値は密度の高いフレークを表します。

flake_decay

フレークは本来小さなものであるため、見た目の密度が 1 ピクセルより大幅に小さくなると、レンダリング時のアーティファクトが発生しやすくなります。カメラから最も遠いところにあるフレークによって、アニメーションにちらつきが発生したり、不要なオーバサンプリングを引き起こしてレンダリング時間が長くなったりすることがあります。これらの問題が発生しないようにするには、反射するフレークの影響がフェード アウトする距離を設定します。正の値を設定すると、[カラーのウェイト]が減り、[減衰距離]で 0.0 に達するようになります。値 0.0 では減衰が発生しません。

flake_strength

フレークの向きの間の差異を設定します。0.0~1.0 の範囲に設定すると便利です。0.0 は、すべてのフレークがサーフェイスに対して平行であることを意味します(エフェクトが無効になります)。一方、高い値は、各フレークの向きの間の差異が大きく、変化に富んでいることを意味します。

flake_scale

フレークのサイズを設定します。プロシージャル テクスチャはオブジェクト空間で計算され、オブジェクトに従います。このため、スケールは、オブジェクト インスタンス上のあらゆるスケール変換の影響を受けることを覚えておいてください。

スペキュラ(spec)

1 次スペキュラ ハイライトのカラー。

spec_weight

1 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

spec_exp

外側への 1 次スペキュラ減衰率を定義します。

spec_sec

2 次スペキュラ ハイライトのカラー。

spec_sec_weight

2 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

spec_sec_exp

外側への 2 次スペキュラ減衰率を定義します。

spec_glazing

1 次スペキュラ ハイライトにしきい値を設定することによって、つやのあるサーフェイス エフェクトを有効にします。このオプションによって、サーフェイスがより輝きを増し、磨かれたようになります。ワックス仕上げが十分になされた新しいスポーツ カーのエフェクトを作成するには、[光沢]をオンにします。古い、おんぼろの車の外観を出すには、[光沢]をオフにします。

reflection_color

カー ペイントの仕上げ塗装レイヤの反射の色(通常は白)。

edge_factor

反射するエッジの狭さを定義します。

reflection_edge_weight

カメラ(エッジ)に対して垂直なサーフェイスの反射の強度を定義する乗数。塗装仕上げの反射は、面しているサーフェイスよりエッジでの方が多くなりがちです。この現象は、「フレスコエフェクト」と呼ばれます。

reflection_base_weight

正対の反射の強さを定義します。通常は、0.1~0.3 の低い値に設定します。

サンプル(samples)

トレースされる光沢反射レイの数を設定します。値 0 では光沢が出ません。

glossy_spread

光沢の量を設定します。通常、車のサーフェイスはほぼミラーと同じであるため、この値は小さくしておく必要があります。

max_distance

反射レイの範囲を制限します。

レイの最大距離を 0.0 に設定すると、反射レイの範囲は無限になります。0.0 より大きな値に設定すると、反射レイの範囲はこの距離に制限され、レイの長さがこの距離に近づくにつれ、反射カラーは環境カラーにフェード アウトしていきます。[レイ最大距離]を使用すると、パフォーマンスを向上させ、その距離内にあるコントラストの高いオブジェクトによって発生する過度なノイズを減らすことができます。

single_env_sample

オフにすると、[レイ最大距離]オプションを使用するときに、オブジェクトにヒットしない、または環境とミックスする必要がある各反射レイの環境サンプルが作成されます。オンにすると、これらの反射レイについて、環境が一度だけサンプリングされます。

dirt_color

汚れのカラー。

dirt_weight

汚れの量。サーフェイス全体の汚れの変化を出すには、このパラメータをテクスチャ シェーダに接続することが理想的です。汚れのウェイト値を 0.0 に設定すると、汚れは追加されません。

irradiance_weight

サーフェイスに間接光(フォトンおよびファイナル ギャザリング)の影響を設定します。自動的に PI(円周率)で除算されるため、たとえば値を 1.0 にするとウェイトは 1.0/PI(標準)になります。

global_weight

オブジェクトのサーフェイス上の間接光(フォトンおよびファイナル ギャザリング)の影響を変更します。この設定は、内部で PI によって除算されます。たとえば、値 1.0 は、標準的な「1.0/PI ウェイト」を意味します。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。