Car Paint(車の塗装)

 
 
 

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カテゴリ: イルミネーション

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[関連 mental rayシェーダ](Related mental ray shader): mi_car_paint_phen

[Car Paint]シェーダは、車の塗装に固有の以下の特性をシミュレートします。

サーフェイス

アンビエントカラー(Ambient Color)

アンビエント ライト カラーのコンポーネント。このパラメータは、このプロパティ ページにある他のディフューズ カラーのパラメータの影響を受けるという点で、他の多くのベース シェーダのアンビエント/アンビエンス パラメータのペアとは扱いが異なります。このパラメータは、オブジェクトのアンビエント カラーではなく、入射ライトを表します。

ベース カラー(Base Color)

マテリアルのベース ディフューズ カラー。

エッジ カラー コントロール

カラー(Color)

ベース カラーとエッジ カラーの間のカラー シフトを表します。通常、エッジで見られるカラーの方が、大幅に暗くなります。スポーツ カーで見られるかなり深いメタリックの塗装の場合、エッジ カラーはほとんど黒になります。

減衰(Falloff)

エッジに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとエッジの領域が狭くなり、低い値に設定すると広くなります。

ライト領域カラー コントロール

領域カラー(Region Color)

オブジェクトのサーフェイスの照らされているエリア内で見られるカラーを定義します。

減衰(Falloff)

ライトに向けたカラーの振幅の減衰率を定義します。0.0~10.0 の範囲に設定すると便利です。値 0.0 ではエフェクトがオフになります。高い値に設定するとライトに面している色の付いた領域が小さく/狭くなり、低い値に設定すると大きく/広くなります。

ディフューズ コントロール

ウェイト(Weight)

ディフューズ カラーのパラメータの全体的なレベルを変更します。

減衰(Falloff)

ディフューズ シェーディングの減衰率を定義します。0.5~2.0 の範囲に設定すると便利です。1.0 は、標準的な Lambert シェーディングを表します。高い値に設定するとディフューズのピークが光源に向けて押し出され、低い値に設定するとディフューズのピークが平坦化されます。

スペキュラ

1 次ハイライト

カラー(Color)

1 次スペキュラ ハイライトのカラー。

ウェイト(Weight)

1 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

スペキュラ減衰(Specular Decay)

外側への 1 次スペキュラ減衰率を定義します。

2 次ハイライト

カラー(Color)

2 次スペキュラ ハイライトのカラー。

ウェイト(Weight)

2 次スペキュラ カラーのブレンド ウェイトを指定します。

スペキュラ減衰(Specular Decay)

外側への 2 次スペキュラ減衰率を定義します。

光沢(Glazing)

1 次スペキュラ ハイライトにしきい値を設定することによって、つやのあるサーフェイス エフェクトを有効にします。このオプションによって、サーフェイスがより輝きを増し、磨かれたようになります。ワックス仕上げが十分になされた新しいスポーツ カーのエフェクトを作成するには、[光沢]をオンにします。古い、おんぼろの車の外観を出すには、[光沢]をオフにします。

反射

反射

カラー(Color)

カー ペイントの仕上げ塗装レイヤの反射の色(通常は白)。

向いている面のウェイト(Facing Angle Weight)

カメラに面しているサーフェイスの反射の強度を定義する乗数。0.1~0.3 の低い値に設定します。

エッジの反射

係数(Factor)

反射するエッジの狭さを定義します。

ウェイト(Weight)

カメラ(エッジ)に対して垂直なサーフェイスの反射の強度を定義する乗数。塗装仕上げの反射は、面しているサーフェイスよりエッジでの方が多くなりがちです。この現象は、「フレスコエフェクト」と呼ばれます。

光沢反射

光沢のあるレイ(Glossy Rays)

トレースされる光沢反射レイの数を設定します。値 0 では光沢が出ません。

光沢(Glossiness)

光沢の量を設定します。通常、車のサーフェイスはほぼミラーと同じであるため、この値は小さくしておく必要があります。

最適化の設定

レイ最大距離(Max Ray Distance)

反射レイの範囲を制限します。

レイの最大距離を 0.0 に設定すると、反射レイの範囲は無限になります。0.0 より大きな値に設定すると、反射レイの範囲はこの距離に制限され、レイの長さがこの距離に近づくにつれ、反射カラーは環境カラーにフェード アウトしていきます。[レイ最大距離]を使用すると、パフォーマンスを向上させ、その距離内にあるコントラストの高いオブジェクトによって発生する過度なノイズを減らすことができます。

環境サンプリングの最適化(Optimize Environment Sampling)

オフにすると、[レイ最大距離]オプションを使用するときに、オブジェクトにヒットしない、または環境とミックスする必要がある各反射レイの環境サンプルが作成されます。オンにすると、これらの反射レイについて、環境が一度だけサンプリングされます。

フレーク

反射率(Reflectivity)

反射するフレークのカラー。通常は白です。

カラーのウェイト(Color Weight)

上述したカラーの乗数。

レイトレースされた反射(Raytraced Reflection)

フレークでレイ トレースされた反射の量を定義します。この量によって、たとえば HDRI 環境の反射がピカピカと輝くようになります。値 0.0 はエフェクトをオフにします。通常、エフェクトはごく微量にする必要があるため、ほとんどの場合 0.1 で十分です。反射の最終強度も、反射カラーおよびカラー ウェイトによって異なります。

スペキュラリティ(Specularity)

フレークのスペキュラ指数を設定します。

密度(Density)

フレークの密度を設定します。0.1~10.0 の値に設定すると便利です。低い値は密度の低いフレークを表し(黒の近くにあるフレークほど、カラー値が低くなります)、高い値は密度の高いフレークを表します。

減衰距離(Decay Distance)

フレークは本来小さなものであるため、見た目の密度が 1 ピクセルより大幅に小さくなると、レンダリング時のアーティファクトが発生しやすくなります。カメラから最も遠いところにあるフレークによって、アニメーションにちらつきが発生したり、不要なオーバサンプリングを引き起こしてレンダリング時間が長くなったりすることがあります。これらの問題が発生しないようにするには、反射するフレークの影響がフェード アウトする距離を設定します。正の値を設定すると、[カラーのウェイト]が減り、[減衰距離]で 0.0 に達するようになります。値 0.0 では減衰が発生しません。

強さ(Strength)

フレークの向きの間の差異を設定します。0.0~1.0 の範囲に設定すると便利です。0.0 は、すべてのフレークがサーフェイスに対して平行であることを意味します(エフェクトが無効になります)。一方、高い値は、各フレークの向きの間の差異が大きく、変化に富んでいることを意味します。

スケール(Scale)

フレークのサイズを設定します。プロシージャル テクスチャはオブジェクト空間で計算され、オブジェクトに従います。このため、スケールは、オブジェクト インスタンス上のあらゆるスケール変換の影響を受けることを覚えておいてください。

汚れ

汚れのカラー(Dirt Color)

汚れのカラー。

ウェイト(Weight)

汚れの量。サーフェイス全体の汚れの変化を出すには、このパラメータをテクスチャ シェーダに接続することが理想的です。汚れのウェイト値を 0.0 に設定すると、汚れは追加されません。

Advanced(アドバンス)

全体のシェーダ エフェクト

グローバルエフェクト(Global Effect)

ディフューズ、メタリックのフレーク、およびスペキュラのサブシステム全体をグローバルに調整できます。反射や汚れには影響を与えません。

間接ライティング

グローバルウェイト(Global Weight)

オブジェクトのサーフェイス上の間接光(フォトンおよびファイナル ギャザリング)の影響を変更します。この設定は、内部で PI によって除算されます。たとえば、値 1.0 は、標準的な「1.0/PI ウェイト」を意味します。

Render Tree の使い方

このサーフェイス シェーダは、Render Tree のほぼあらゆる場所で使用できます。マテリアル ノードのサーフェイス入力(シャドウとフォトンも同様)へ直接接続されるのが一般的ですが、エフェクトの様々な部位を制御するため、サーフェイス シェーダを何通りにも組み合わせることができます。リアルさを加えるためサーフェイス シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。