関連 mental ray シェーダ(Related mental ray shader): mia_portal_light
[Portal Light]シェーダは、ほとんどの場合、部屋のシーンの窓に配置される矩形エリア ライトに適用されます。このシェーダは窓の外の空(たとえば、Physical Sky(mia)(自然の空(mia))シェーダなどの環境シェーダ)から適当な強度とカラーを取得し、その空が見える量を取得します。
ファイナル ギャザリングで使用すると、[Portal Light]はファイナル ギャザリングの集信装置のように動作します。そのため、窓を探すためにシーンの周囲にある大量のファイナル ギャザリング レイを送信する代わりに、ポータル ライトは実際にファイナル ギャザリング レイを遮断し、ハイクオリティのエリア シャドウを含めた窓の外からのライトを直接光に変換します。
これでファイナル ギャザリングは黒い部屋ではなく明るい部屋になり、使用するファイナル ギャザリング レイの数も大幅に少なくすることができます。さらに、窓から入射する光は直接光になるため、無償で追加の光の跳ね返りを 1 つ得ることができます。
強度(Intensity) |
ライトの強度の乗数です。 |
ティント(Tint) |
ライトのカラーを修正します。 ティントが白で乗数が 1.0 のとき、放射されるライトは、フィルタされていない大量のファイナル ギャザリング レイの送信が許可されている場合のファイナル ギャザリングで見られる環境ライトと同じ強度とカラーになります。 |
レンダ時に可視(Visible in Render) |
ライト放射サーフェイスが可視かどうかを指定します。 オフの場合は、視線レイや反射レイなどがまっすぐに通過するため、ポータル ライトそのものは見えませんが、窓の外は「見る」ことができます。 オンの場合は、実際のライト放射サーフェイスが視線レイや反射レイなどに対して可視になり、窓の外は「見る」ことができなくなりますが、環境シェーダの結果は「見る」ことができます。これは、ポータルライトをライト カード シェーダとして使用する場合に便利です(「Portal Light(mia)(ポータルライト(mia))」オプションを参照)。 |
ポータル透明度(Portal Transparency) |
ポータル透明度には次の 2 つの機能があります。
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ポータル ライト シェーダは、矩形(標準のウィンドウ設定の場合)のエリア ライトの[ライト シェーダ](Light Shader)入力と[ライトフォトン放出シェーダ](Light Photon Emitter Shader)入力の両方に接続します。
既定では、ポータル ライト シェーダはシーンに定義されているグローバル環境シェーダからライトのカラーを取得します。別の方法として(下図の Render Tree の設定を参照)、ポータル ライト シェーダは([custom_environment]入力ポートに接続されている)別の環境シェーダを呼び出してライトのカラーを取得することができます。