mia_portal_light

 
 
 

カテゴリ: mental ray > ライト

シェーダ ファミリ: ライト

出力: カラー

[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Portal Light(mia)(ポータルライト(mia))

このシェーダは、ほとんどの場合、部屋のシーンの窓に配置される矩形エリア ライトに適用されます。このシェーダは窓の外の空(たとえば、mia_physicalskyシェーダなどの環境シェーダ)から適当な強度とカラーを取得し、その空が見える量を取得します。

ファイナル ギャザリングで使用すると、[mia_portal_light]はファイナル ギャザリングの集信装置のように動作します。そのため、窓を探すためにシーンの周囲にある大量のファイナル ギャザリング レイを送信する代わりに、実際にファイナル ギャザリング レイを遮断し、ハイクオリティのエリア シャドウを含めた窓の外からのライトを直接光に変換します。

これでファイナル ギャザリングは黒い部屋ではなく明るい部屋になり、使用するファイナル ギャザリング レイの数も大幅に少なくすることができます。さらに、窓から入射する光は直接光になるため、無償で追加の光の跳ね返りを 1 つ得ることができます。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

オン(on)

ライトのオン/オフを切り替えます。

乗数(multiplier)

ライトの強度の乗数です。

tint_color

ライトのカラーを修正します。

[tint_color]が白で強度が 1.0 のとき、放射されるライトは、フィルタされていない大量のファイナル ギャザリング レイの送信が許可されている場合のファイナル ギャザリングで見られる環境ライトと同じ強度とカラーになります。

反転(reverse)

通常、ライトはライト オブジェクトの座標空間の正の Z 方向へ照らし出されます。[reverse](反転)がオンの場合、負の Z 方向に照射します。

cutoff_threshold

これはパフォーマンスの最適化オプションです。このレベルより低いライトはすべて無視され、シャドウ レイのトレース(エリア ライトのレンダリング時間の大部分を消費する)は一切行われません。ライトが無視されるためシーンはわずかに暗くなりますが、過度なレンダリング時間を大いに削減できます。

シャドウ(shadows)

シャドウのオン/オフを切り替えます。

use_custom_environment

オフの場合、[mia_portal_light]シェーダはシーンに定義されているグローバル環境シェーダからライトのカラーを取得します。

オンの場合、[mia_portal_light]シェーダはそれ自身の[custom_environment]入力ポートに接続されているシェーダを呼び出してライトのカラーを取得します。

[ライト カードの例](Light card example): このシェーダは環境に対するポータルになることが目的であるため、無地の背景カラーを自身の[custom_environment]入力ポートに返すシェーダに接続することで、「ライト カード」として使用することもできます。[use_custom_environment]がオンのときに、実際に渡されるカスタム環境がない場合は、このシェーダはホワイト ライト カードのように動作します。

custom_environment

[use_custom_environment]がオンの場合、[mia_portal_light]シェーダはこのパラメータのポートに接続されているシェーダを呼び出してライトのカラーを取得します。

可視(visible)

ライト放射サーフェイスがレンダで可視かどうかを指定します。

オフの場合は、視線レイや反射レイなどがまっすぐに通過するため、ポータル ライトそのものは見えませんが、窓の外は「見る」ことができます。

オンの場合は、実際のライト放射サーフェイスが視線レイや反射レイなどに対して可視になり、窓の外は「見る」ことができなくなりますが、環境シェーダの結果は「見る」ことができます。これは、[mia_portal_light]をライト カード シェーダとして使用している場合に役立ちます([use_custom_environment]オプションを参照)。

lookup_using_fg_rays

オフの場合は、レイは環境にキャストされ、ライトのカラーを計算するために環境シェーダが呼び出されます。

ただし、一部のシェーダはファイナル ギャザリング レイや別のレイによって呼び出されたときの動作が異なります(たとえば、[mia_physicalsky]シェーダは目に見える太陽の「イメージ」をファイナル ギャザリング レイに表示しません)。[mia_portal_light]シェーダの主な用途はファイナル ギャザリングの集信装置としての役目を果たすことにあるため、その動作に従うのが道理です。つまり、[lookup_using_fg_rays]がオンの場合は、環境をファイナル ギャザリング レイの種類とともに呼び出すので、この情報に基づいて自身のビヘイビアを切り替えるシェーダは、ファイナル ギャザリング レイに適切なカラーを返すことができます。

shadow_ray_extension

[shadow_ray_extension]がゼロの場合、[mia_portal_light]シェーダはライトの位置からシャドウ レイのトレースを開始します。値が正数の場合は、シャドウ レイは実際に「野外」のその距離で開始されます。そのため、大きなオブジェクトが窓のすぐ外側にある場合はそのシャドウが考慮されます。逆に、値が負数の場合は、シャドウ レイを窓の内側のその距離から開始できます。これにより、窓の近くの厄介なジオメトリ(花やカーテンなど)がシャドウの中に単なるノイズとして取り込まれないように省いてシャドウを生成することができます。

emit_direct_photons

[emit_direct_photons]がオンの場合、ライトはフォトンを照射するだけで、実際にはまったく直接光を放出しません。

transparency

[transparency]には 2 つの機能があります。

  • [visible]がオンの場合、[transparency]はエリア ライトの「可視カラー」に対する乗数として機能します。白に設定すると、直接的な「可視」カラーがその分量のライトを放射するサーフェイスの物理法則によって規定されているカラーになります。

    パラメータ値を白から遠ざかるように変更すると、目に見える結果(このパラメータを変更して調整)と、放射ライトの強度(このパラメータには左右されない)とのバランスを人工的に変更できます。これはノイズを避ける場合に便利です。

  • [visible]がオフの場合、[transparency]はエリア ライトの透明度を定義します。これにより、[mia_portal_light]シェーダが窓に貼り付けられた「ジェル」としての役割も兼任し、屋外で見られるライトの強度を抑制して、露出過度や白とびを防止できます。実際に放射されるライトの強度はこの影響を受けることはなく、これが窓から入ってくる他のライト レイの強度に影響することもありません。屈折や反射において目に見えるものにだけ影響します。