ビジュアル エフェクトの業界では、セットにおいてライティングの基準のためにミラー ボール(ライト プローブとも呼ばれる)やグレー ボールのイメージを撮ることがよくあります。
理想的には、これらを複数の露光で撮り、ツールを使用して 1 つのハイ ダイナミック レンジ イメージにまとめます。また、ミラー/グレー ボールを球状環境マップに展開します。
ただし、多くの場合、CG シーンをレンダリングするために使用したカメラに一致するような球状マップの適当な向きを復元することは困難です。さらに、ミラー/グレー ボールの 1 枚の写真には、特定の角度におけるデータが不十分なために最終レンダリングでは見せたくないことがあります。
グレー ボール シェーダとSpherical Mapping(球状マッピング)シェーダは、ミラー/グレー ボールが最終イメージをレンダリングする厳密なカメラ アングルからすでに撮られている特別な状況を単純化することが目的です。これらのシェーダは mental ray のカメラ座標空間を使用し、ミラー/グレー ボールをこの空間に適用します。したがって、反射の向きは常にレンダリング カメラに「くっついている」状態になります。
グレー ボール シェーダはサーフェイス法線の方向に基づいてテクスチャのルックアップを実行します。これにより法線ベクトルの方向をグレー ボール上の点にマップして、そのカラーを取得します。パラメータはSpherical Mapping(球状マッピング)シェーダで使用されるパラメータと同じです。