群集シミュレーションの構造

 
 
 

CrowdFX シミュレーションの作成には、いくつかのモデルとノードが関係しています。

このイメージ内のノードに関連付けられたそれぞれの文字は、以下の表の説明に対応しています。

A

オリジナル モデル(ソース モデルまたはアクター モデルとも呼ばれ)は、デフォーマのセットにエンベロープされるポリゴン メッシュ オブジェクトのことで、そのミキサ ノードでアクション ソース(およびオプションとしてシェイプ キー)が定義されています。

CrowdFX で使用されるモデルの要件の一覧については、「CrowdFX のモデルを準備する」を参照してください。

群集シミュレーションを作成したら、[CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)(D)の[アクター ソースの表示/非表示](Show/Hide Actor Source)をクリックしてオリジナル モデルを非表示にすることができます。

B

群集モデルは、CrowdFX で使用するアクターを選択するとすぐに作成されます(「群集シミュレーションのアクターのロード」を参照)。このモデルには、1 つの群集シミュレーションで必要とされるすべてのノードが含まれています。

1 つのシーンに複数の群集シミュレーションを含めることができますが、現在群集にすることができるのは 1 つだけです(「現行の群集を設定する」を参照)。

CrowdFX プロパティ エディタ(アイコンは群集モデル ノードの直下)で、この群集を現在群集として設定するとともに、群集シミュレーションをキャッシュすることができます。

C

Actors_Proxiesノードには、この群集シミュレーションで使用されるすべてのアクター プロキシ モデル(D)が含まれています。各群集シミュレーションで複数のアクター プロキシを使用できます。

CorwdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ(アイコンはこのノードの直下)では、群集内のすべてのアクター プロキシにアクセスできます。ここでは、各アクター プロキシのアニメーションまたはリグをインスペクトすることの他に、シミュレーションにアクターを追加したり、シミュレーションからアクターを削除したりできます。

ICE ツールバーで[CrowdFX] [アクター](Actor) [アクター プロキシのインスペクト](Inspect Actor Proxies)を選択して、このプロパティ エディタを開きます。

D

アクター プロキシモデル(アクター モデルまたは単にアクターとも呼ばれる)は、オリジナル モデルのメッシュ(A)のコピーを含んだノードです。CrowdFX の場合にこのアクター プロキシで必要とされる他のすべてのエレメントは、このモデル内に含まれています。

プロキシ モデルは、群集シミュレーションに含めるために選択したオリジナル モデルごとに作成されます。この場合は、オリジナル AstroMan モデルのプロキシです。

[CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)(アイコンはこのノードの直下)では、アクター プロキシが群集シミュレーションで使用するアクション、およびタスクを選択するなどして、アクター プロキシを管理することができます。·

E

アニメーション プロキシ ノードには、アクター プロキシ用にロードされるアクションごとに、ポイント クラウドが含まれています。各アクション ソースにあったローカル変換データは、アニメーションの各フレームで、リグ プロキシ(F)のすべてのデフォーマ上のポイント クラウドにグローバル変換データとして保存されます。

ポイント クラウドは、アクションに特定の ICE 属性も設定して、群集シミュレーションの ICE ツリーで使用できるようにします。

F

リグ プロキシはオリジナル モデルのリグのコピーですが、リグのデフォーマのみを含んでいます。オリジナル リグのそれ以外の部分はコピーされません。このリグは、群集シミュレーションでアクター プロキシをデフォームするために使用されるリグです。

オリジナル モデルのリグまたはアニメーションに影響を与えることなく、階層に変更を加えたり、リグ プロキシに対するコンストレイントを作成したりできます。詳細については、「[アクターのリグを修正する](Modifying the Actor's Rig)」を参照してください。

リグ プロキシを確認するには、[CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)または [CrowdFX アクター プロキシ プロパティ エディタ](CrowdFX Actor Proxy Property Editor)のどちらかで[リグの表示](View Rig)ボタンをクリックします。

G

アクター コピー ポリゴン メッシュは、群集シミュレーションでのアクターのメッシュのインスタンスすべてを含んだ単一メッシュです。これは通常、ビューポートに表示されるアクター インスタンス ジオメトリです。詳細については、「アクターのエンベロープを表示する」を参照してください。

現在群集のアクター コピー メッシュの表示/非表示は、ICE ツールバーの[CrowdFX] [群衆](Crowd) [編集](Edit] [ポリゴンメッシュ コピーの表示/非表示](Show/Hide PolyMesh Copies)コマンドで切り替えることができます。·

H

メッシュ プロキシ ポリゴン メッシュは、オリジナル モデルのメッシュのコピーです。既定では非表示ですが、リアルタイム スキニング シェーダを使用して OpenGL ディスプレイ モードで表示できます。詳細については「アクターのエンベロープを表示する」を参照してください。

I

スケルトン クラウド ポイント クラウドは、アクター プロキシのデータを保存し、既定では非表示になっています。

群集シミュレーション ポイント クラウド(L)からデータを取得するモデリング領域の[アクター クラウドの作成](Create Actor Cloud) ICE ツリーを含み、シミュレーションに含まれるアクターの各インスタンスについて、グローバル ポイント位置、エンベロープ デフォーメーション情報、シェイプ キー、およびアクター ID などの情報を保存します。

J

デフォーマ プロキシ グループには、アクターのリグ プロキシ(F)にあるすべてのデフォーマへのリファレンスが含まれています。デフォーマを 1 つのグループにまとめると、フラットな一覧に表示され、階層の場合のようにネストされなくなるため、アクセスしやすくなります。

K

シミュレーション ノードには、エミッタ、ゴール オブジェクト、壁(障害物)、およびポイント クラウド(L)に関連したデータが含まれており、このデータで群集シミュレーションを行います。

  • Emitters_Root の Null には、群集シミュレーションで描画する各方向性エミッタのジオメトリが含まれています(群集パーティクル エミッタ」を参照)。
  • Walls_Root の Null には、群集シミュレーションで作成される各壁のジオメトリが含まれています(「障害物(壁)との衝突を回避する」を参照)。
  • Goals_Root の Null には、群集シミュレーションで作成される各ゴール オブジェクトのジオメトリが含まれています(「ゴールに向かって移動する」を参照)。

L

Point_Cloud は、群集シミュレーションを駆動するポイント クラウドです。「群集パーティクル シミュレーションを作成する」での説明にあるように、いくつかの ICE ツリーが含まれています。

このポイント クラウドを選択するには、[CrowdFX] [シミュレーション](Simulation) [シミュレーション クラウドの選択](Select Simulation Cloud)を選択します。

M

これらのグループには、群集モデルのさまざまなパーツにあるオブジェクトへのリファレンスが含まれています。リファレンスにより、この群集シミュレーションに属する類似のエレメントが検出しやすくなります。