CrowdFX のモデルを準備する

 
 
 

CrowdFX は、アクション ソースが設定されたモデル内に存在する様々なリグ化ポリゴン メッシュ エンベロープに使用できるように設計されています。このモデルは、CrowdFX で使用されるときはアクターと呼ばれます。一般的な群集シーンでは、通常これらのアクターは二足歩行または四足歩行かもしれません。しかし、多足のキャラクタを使用することも可能です。

もちろん、モデルおよびそのアニメーションを CrowdFX のアクターとして使用できるようにするために満たすべき要件がいくつかあります。

Model

エンベロープ

リグ

キャラクタまたはポリゴン メッシュ オブジェクトには、エンベロープをデフォームするリグが必要です。次の点に留意してください。

アクションのソース

アクション ソースに格納されている移動タイプのアニメーションはグローバル スペースに移動する必要があります。

アクションがグローバル空間内にある場合は、たとえば前進する歩行サイクルのように、正の Z 方向に移動する必要があります。これにより、CrowdFX で群集シミュレーションでのすべての歩行運動に理想的な速度をすぐに計算することができます。シミュレーションの各アクション ソースに対して使用される速度は、キャラクタの COG デフォーマの水平方向の速度に基づいて計算されます。

マテリアルとテクスチャ

適切なマテリアルがキャラクタのエンベロープ オブジェクトに、またはエンベロープ メッシュの複数クラスタに適用されていることを確認してください。クラスタ上のマテリアルは、CrowdFX に読み込まれるときに、アクター上の ICE マテリアルに変換されます。詳細については、「アクターのマテリアルとテクスチャを修正する」を参照してください。

CrowdFX 用にモデルを読み込む

前述の CrowdFX 要件に加えて、ここでは Autodesk Maya などの別の 3D ソフトウェアからモデルを読み込む場合のヒントについて説明します。

FBX ファイル フォーマットは、Softimage にモデルを読み込む場合に最も一般的で安定しているフォーマットです。最初の FBX ファイルを読み込んでキャラクタ(メッシュおよびリグ)を取得し、次にリグは同じでアニメーションが異なる別の FBX ファイルを読み込むことができます。

読む込むアニメーションごとに、 [FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックスの[インポート](Import)タブにある[アクション ソースとして読み込み](Import as Action Source)オプションを選択して、アクション ソースとしてアニメーションのみを追加します。次に[アニメーション](Animation)タブで、読み込むテイクを選択します(一度に読み込めるテイクは 1 つのみです)。アニメーションのみが必要なときは、リグを再度読み込まないように、このタブで[スケルトン](Skeleton)オプションおよび[エンベロープ](Envelope)オプションを選択解除していることを確認してください。

モデルが複数のメッシュをで構成されている場合は、前述の「エンベロープ」セクションで説明するように、[モデル](Model)ツールバー コマンドの[作成](Create) [ポリゴンメッシュ](Poly Mesh) [マージ](Merge)コマンドを使用してメッシュを 1 つのみ作成します。

多くの場合、Maya モデルのスケールは Softimage のキャラクタの標準的な既定サイズよりもかなり大きくなることに注意してください。[FBX の読み込みオプション](Import FBX Options)ダイアログ ボックスでスケールを適切に設定していることを確認してください。たとえば、スケールの単位として[デシメートル](Decimeters)を使用します。すべてのモデルをヌルの親にし、CrowdFX で使用している他のキャラクタと合うようにそのヌルをスケール ダウンすることもできます。