アクターを読み込み、おそらく 1 つまたは複数のエミッタを追加した後、パーティクルを放出して、群集シミュレーションを作成できます。パーティクルが放出されると、群集モデルの各アクターのインスタンスが各パーティクルに「アタッチ」されます。
特定のエミッタ オブジェクトを使用しない場合は、群集シミュレーションを作成するときに、既定のエミッタ オブジェクトが自動的に作成されます。
Softimage では、以下に説明する歩行者群集シミュレーションを作成することができます。1 つのシーンに複数の群集シミュレーションを含めることもできます。
歩行者の群集シミュレーションは、アクタが XZ プレーンに沿って移動できる移動タイプのシミュレーションです。ここでは、街を歩いたり、フィールドを走る人々やスポーツをするチームなどの一般的な群集シミュレーションを作成できます。もちろん、動物、ゾンビ、細胞をはじめ人間以外のものをアクタとして使用する場合など、シーンの必要に応じてその他のおもしろいエフェクトを作成できます。
歩行者の群集シミュレーションを作成するには、「歩行者の群集シミュレーションを作成する」で説明したワークフローを参照してください。
群集モデルの[ポイント クラウド](Point Cloud)オブジェクトは、群集シミュレーションを操作するポイント クラウドです。次に説明するように、ここには複数の ICE ツリーが含まれています。
[シェイプ インスタンス スキニング](Shape Instance Skinning) ICE ツリーは、「アクタのエンベロープを表示する」で説明するように、OpenGL ディスプレイ モードでメッシュ プロキシを表示するときにリアルタイム スキニング シェーダが使用するデータが格納されます。通常、どのビューでも、アクター コピー メッシュが、各アクター インスタンスの変形エンベロープとして表示されます。
1 つのシーンで複数の群集シミュレーション(複数の群集モデル)を作成できます。
別々の群集シミュレーションのアクターが互いに作用することはありません。これは、同じ群集モデルに所属していないアクターは互いを感知できないからです(「アクターの衝突回避の挙動」を参照)。また、各群集シミュレーションのアクタは、それぞれの群集モデル内のゴール、障害物(壁)、地形だけに反応します。
ただし、同じオリジナル ソースを使用して、すべての群集シミュレーションのアクタを作成できます。同様に、それぞれの群集モデルで適切に特定する限り、複数の群集シミュレーションで同じゴール、壁、地形オブジェクトを使用することもできます。
ICE ツールバーから[CrowdFX] [シミュレーション](Simulation) [作成](Create) [新しい基本群集](New Basic Crowd)コマンドを選択します。
これにより、次に使用可能な番号を名前に付け(Crowd1、Crowd2 など)、一般的なノードおよびグループを含んだ新しい群集モデルが作成されます。「群集シミュレーションの構造」を参照してください。
1 つまたは複数のアクターをロードします。詳細については、「群集シミュレーションのアクターのロード」を参照してください。
1 つのシーンで複数の群集シミュレーション(群集モデル)を作成した場合、どれを現行の群集にするかを設定する必要があります。新しい群集を作成すると、その群集が自動的に現行の群集に設定されます。
現行の群集であれば、ICE ツールバーから CrowdFX コマンドを選択したときに、コマンドが適用される唯一の群集になります。通常、現行であるかどうかにかかわらず、すべての群集がシミュレーションされます。
Explorer で任意の群集モデルを選択し、次のどちらかを行います。