mip_matteshadow

 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[関連 Softimage シェーダ](Related Softimage shader): Matte Shadow(mip)(マット シャドウ(mip))

既存の現実世界のオブジェクトが敷き詰められた背景プレートに合成オブジェクトを含めることは頻繁にあります。たとえば、空き地に建設予定の建物を追加する場合、道路にバーチャルな車を追加する、シーン内をバーチャルなキャラクタが歩き回るなどして、現実世界のシーンのオブジェクトとリアルに相互作用する場合などです。一般的に「合成」という用語はシーンに挿入される追加のオブジェクトを示し、「現実世界」は既にそこにあるオブジェクトを示します。

主に 2 つのシェーダでこの機能を実現できます。カメラ マップ(mip_cameramap)シェーダは、イメージをカメラからジオメトリに「投影」します。マット シャドウ(mip_Matte_Shadow)シェーダはホールド アウトマットを生成し、写真プレートの現実世界オブジェクトがシャドウのキャスティングと受け取りができるようにします。また、反射と間接ライティングも受け取れるようにします。

マット シャドウ シェーダは次のような目的で「マット オブジェクト」(写真プレートで既存の実世界のオブジェクトを表すために使用されるオブジェクト)を作成するときに使用します。

上記のすべての場合において、マット シャドウは実世界のオブジェクトを表すオブジェクトに適用され、人工オブジェクトは従来のマテリアルを使用します。

このシェーダは「シャドウのみ」のシェーダとしても機能します。これは、入力ライトと比較したあるポイントのシャドウの暗さのみを表示しますが、実際の入力ライトそのものの量は無視します(遮られた割合のみ)。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

背景(background)

背景カラー。どの catch_xxx オプションもオンになっていない場合は、アルファを含むこの結果が返されるだけで、シェーダはまったく動作しません。それ以外の場合は、このカラーが、他のすべての処理のベースカラーとなります。外部での合成を使用する場合は通常、このカラーは透明な黒(0 0 0 0)になりますが、それ以外の場合は、[mip_cameramap]シェーダでマッピングされた現実世界の背景プレートを使用します。

catch_shadows

有効の場合は他のオブジェクトがこのオブジェクトにシャドウをキャストできます。

シャドウ(shadows)

シャドウのカラー。シャドウが検出されると、ポイントがどの程度「シャドウ内」にあるかに応じて、背景とシャドウのブレンドが実行されます。

アンビエント(ambient)

最低の「シャドウ内」レベルを引き上げて、「基本の光レベル」を設定します。たとえば、この値が 0.2、0.2、0.2 である場合、生成される最も暗いシャドウは、背景が 20 パーセント、シャドウが 80 パーセント ブレンドされたシャドウになります(アンビエント オクルージョンが有効になっていない場合)。

no_self_shadows

有効の場合は、マット シャドウ シェーダを使用するオブジェクトは他の同様のオブジェクトからシャドウを受けられません。

use_dot_nl

入力ライトの量を計算するときにライトの角度を考慮するかどうかを指定します。

colored_shadows

[シャドウ カラーリング係数]が 0.0 の場合は、すべてのシャドウはグレースケールでキャストされます。1.0 に設定すると、シャドウはフル カラーになります。たとえば、サーフェイスが 1 つの赤いライトと 1 つの緑のライトで照らされている場合、赤いライトには緑のシャドウ、緑のライトには赤いシャドウが付きます。

ao_on

有効の場合は、組み込みアンビエント オクルージョンが適用されます。アンビエント オクルージョンは[自己遮へい無し]オプションを優先し、同じマテリアルを持つオブジェクトからのアンビエント オクルージョンを発生させません。

ao_dark

AO シャドウの暗さを指定します。通常は既定の黒で問題ありません。明るい色にすることによって、シェーディング エフェクトがあいまいになります。

ao_samples

シーンに放射されるアンビエント オクルージョン レイの数です。

ao_distance

アンビエント オクルージョン レイが移動できる最大距離を設定します。値が 0 の場合は、レイは限りなく遠くへ到達します(無限)。短いレイはパフォーマンスを劇的に向上させますが、アンビエント オクルージョン エフェクトを局所化します。

catch_reflections

反射を有効にします。

refl_color

反射の乗数。このカラーのアルファ値は、その値に応じて反射がアルファに影響を与えるという意味で重要です。場合によっては、[refl_subtractive]を使用して反射を減算する必要があります。

refl_subtractive

減算反射カラー。

refl_samples

光沢反射のサンプル数を設定します。値が 0 の場合は、ミラー反射が使用されます。

refl_glossiness

反射の Ward(ワード)光沢を設定します。

refl_max_dist

光沢反射レイの範囲を制限します。

最大距離を 0.0 に設定すると、光沢反射レイの範囲は無限になります。0.0 より大きな値に設定すると、光沢反射レイの範囲はこの距離に制限され、レイの長さがこの距離に近づくにつれ、反射カラーは環境カラーにフェードアウトしていきます。

[最大距離]を使用すると、パフォーマンスを向上させ、その距離内にあるコントラストの高いオブジェクトによって発生する過度なノイズを減らすことができます。

refl_falloff

環境にフェードインする場合のレートです。既定値 2.0 は、減衰が距離の二乗であることを意味します。同様に、値 3.0 は距離の三乗のように続きます。[最大距離]が 0.0 の場合、このパラメータは無効になります。

catch_indirect

オンの場合、間接光が集められ間接カラーでスケールされます(間接カラーは通常、背景カラーと同じカラーに設定され、背景カラーが間接照明の反射値として扱われます)。

間接イルミネーション(indirect)

間接照明のカラー。

multiple_outputs

オンの場合、シェーダは複数の出力ポートに書き込みます。オフの場合、シェーダはメインの「結果」出力ポートにのみ書き込みます。

catch_illuminators

シーンを照らすためにイルミネーションの使用を有効にします。

Illuminators(照明)

エフェクトを作成するライトを指定するイルミネーション リストを作成します。

ライトと照明の違いは、ライトは背景にシャドウを作るためだけに使用するのに対し、照明は背景に実際にライトを照射するために使用します。つまり、ライト リストにはすでに背景プレートに存在するライトが含まれますが、照明リストには CG エレメントで導入されたすべての追加ライトが含まれます。たとえば、CG の車のヘッドライトなどです。

追加(Add)

リストにライト アイテムを追加します。

クリア(Clear)

リストからすべてのライト アイテムを削除します。

アイテム(Item)

リストの単一ライトを表すアイテム ポート(パラメータ)。

ピック(Pick)

シーンに使用するライトを選択して、エフェクトを算出します。

  1. [ピック]ボタンをクリックします。

  2. ポップアップ Explorer で、使用するライトを選択します。

  3. アイテムのピックを終了するには、エクスプローラの外で右クリックします。

  4. アイテムのテキスト ボックスに、選択したライトの名前が表示されます。

 

[アイテムの編集アイコン](Edit Item icon)をクリックすると、リスト内の各アイテム エントリを削除、名前変更、上へ移動、下へ移動できます。

リストからアイテムを削除すると、そのアイテムはシェーダによって作成されたエフェクトに影響しなくなります。多くの場合、リスト内でのアイテムの位置によって評価の順序が決まります。評価の順序を変更する(リスト内でアイテムを上下に動かす)と、シェーダの最終出力に影響を与えることができます。

additional_color

結果に追加されただけのカラー入力。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。

Render Tree の使い方

[mip_matteshadow]シェーダには複数の出力があります。すべての出力は、ポスト プロダクションでレイヤとして最大限利用できるように、できる限り未加工の状態です。たとえば、反射は反射カラーで乗算されていないこと、などです。

[multiple_outputs]が有効になっている場合、このシェーダは以下の値を出力します。

結果(result)

結合された結果です。

shadows_raw

白い背景での未加工のフルカラー シャドウ パスです。「乗算」モードの背景の上に合成する場合に適しています。

ao_raw

未加工のアンビエント オクルージョンです。

refl_raw

未加工の反射です。

indirect_raw

入力間接照明です。

illumination_raw

照明リストのライトから収集されるライトです。