CrowdFX でアクターとして使用するモデルを選択する場合、群衆シミュレーションでモデルが使用するアクション ソースを選択し、ロードする必要があります。アクション ソースは、ロードできるように、ソース モデルの Mixer >[ソース](Sources)>Animation ノードに定義されている必要があります。これらのアクション ソースには、グローバル空間を移動する運動、「その場」の運動(モデルのローカル空間で行われる歩行サイクルなど)、または静止(手を振る、立つ、座るなど)などがあります。
[選択したアクション](Selected Actions)リストに、最も低速から最も高速まで降順でアクション ソースを入れます(ブレンド目的で)。
アクション ソースの詳細については、「群集シミュレーションでのアクション ソースの使用方法」を参照してください。
アクタの COG (重心)は、シミュレーションで、アクタの運動の速度の計算にその水平方向の速度(グローバル Z 方向)を使用するアクタのリグのデフォーマです。
アクターのアクション ソースを読み込むと、アクターのリグの COG は、腰デフォーマなど、位置 X の値が 0 に最も近く、アクター メッシュのバウンディング ボックスの中心に最も近いデフォーマに自動的に決定されます。これが特定のリグでは正しいデフォーマでなかった場合は、「アクターのリグを修正する」に説明するように、別のデフォーマを COG として割り当てることができます。
後述のデフォルトの歩行者モデルの場合、デフォルトの COG は腰デフォーマです。
[CrowdFX アクター プロキシ]プロパティ エディタで、ロードするアクション ソースのアニメーションのタイプに応じて、[重心を使用](Use Center of Gravity)オプションを選択または選択解除できます。
複数のアクション ソースの混合タイプのアニメーションをロードする場合、2 つのパスでアニメーションをロードする必要があります。これは、次の 2 つの方法で実行できます。
ロードするアニメーションのタイプに合わせて、「重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを選択するか、選択解除します。
[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを切り替えて、再度[選択](Selected)ボタンをクリックして、これらのアクションをロードします。
[選択したアクション](Selected Actions)リストに、1 つのタイプのアクション ソースのみをロードします。
ロードするアニメーションのタイプに合わせて、「重心の使用](Use Center of Gravity)を選択するか、選択解除します。
それらのアクション ソースを選択して、それらを[アクション ソース](Action Sources)リストに戻します([<<]ボタンをクリック)。
他のタイプのアクション ソースを[選択したアクション](Selected Actions)リストにロードし、アニメーションのタイプに合わせて[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを切り替えて、[上のすべて](All Above)ボタンをクリックします。
正しくない[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを使用して、アクション ソースを読み込んだ場合、いつでも、アクション ソースを再読み込みすると、ICE ツリー内の既存のアニメーションが正しく更新されます。