アクターのアクション ソースをロードする

 
 
 

CrowdFX でアクターとして使用するモデルを選択する場合、群衆シミュレーションでモデルが使用するアクション ソースを選択し、ロードする必要があります。アクション ソースは、ロードできるように、ソース モデルの Mixer >[ソース](Sources)>Animation ノードに定義されている必要があります。これらのアクション ソースには、グローバル空間を移動する運動、「その場」の運動(モデルのローカル空間で行われる歩行サイクルなど)、または静止(手を振る、立つ、座るなど)などがあります。

アクターのアクション ソースをロードするには:

  1. 群集シミュレーションのアクターのロード」の説明に従って、アクターにするモデルをロードします。
  2. 表示される[CrowdFX アクター プロキシ]プロパティ エディタで、[アクション ソース](Action Sources)リストからアクターで使用するアクション ソースを選択し、[>>]矢印をクリックして、それらを[選択したアクション](Selected Actions)リストに移動します。
  3. [選択したアクション](Selected Actions)リストに、最も低速から最も高速まで降順でアクション ソースを入れます(ブレンド目的で)。

    それらの順序を変更するには、[上](Up)ボタンと[下](Down)ボタンを使用します。

  4. ロードするアクション ソースでのアニメーションのタイプに応じて、[重心を使用](Use Center of Gravity)オプションを選択または選択解除します。次の「COG を使うべきかどうか」を参照してください。
  5. [上のすべて](All Above)ボタンをクリックして、アクターの[選択したアクション](Selected Actions)リストのすべてのソースをロードするか、特定のソースを選択して、[選択](Selected)ボタンをクリックします。

アクション ソースの詳細については、「群集シミュレーションでのアクション ソースの使用方法」を参照してください。

アクタの重心(COG)デフォーマ

アクタの COG (重心)は、シミュレーションで、アクタの運動の速度の計算にその水平方向の速度(グローバル Z 方向)を使用するアクタのリグのデフォーマです。

アクターのアクション ソースを読み込むと、アクターのリグの COG は、腰デフォーマなど、位置 X の値が 0 に最も近く、アクター メッシュのバウンディング ボックスの中心に最も近いデフォーマに自動的に決定されます。これが特定のリグでは正しいデフォーマでなかった場合は、「アクターのリグを修正する」に説明するように、別のデフォーマを COG として割り当てることができます。

後述のデフォルトの歩行者モデルの場合、デフォルトの COG は腰デフォーマです。

COG を使うべきかどうか

[CrowdFX アクター プロキシ]プロパティ エディタで、ロードするアクション ソースのアニメーションのタイプに応じて、[重心を使用](Use Center of Gravity)オプションを選択または選択解除できます。

  • アクション ソースに、歩行者シミュレーションなどの Z 方向のグローバル空間で実行される運動アニメーションが含まれている場合、[重心の使用(Use Center of Gravity)]オプションを選択します。アクタの速度は、その COG デフォーマの水平方向の速度に基づいて計算されます。
  • 次の場合は、[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを選択解除します。
    • アクション ソースが、座る、立つ、転倒する、手を振るタイプのアニメーションなどの運動タイプではない。このオプションを選択解除することによって、アクタをそのスポットに留まらせたい場合に、アクタが Z 方向へ移動しないようにします。
    • オリジナルのアニメーションの詳細がグローバル空間にある場合に、それらをすべて失いたくない。その場合、後述のとおりに、アクタの水平方向の速度値を設定する必要があります。
注:移動データと非移動データでは COG の定義に異なる設定が必要になるため、同時に読み込むことはできません。

さまざまなタイプのアクション ソースをロードする

複数のアクション ソースの混合タイプのアニメーションをロードする場合、2 つのパスでアニメーションをロードする必要があります。これは、次の 2 つの方法で実行できます。

方法1

  1. 「選択したアクション](Selected Actions)リストにすべてのアクション ソースをロードします。

  2. グローバル空間で移動する運動タイプのみなど、1 つのタイプのアクション ソースのみを選択します。

  3. ロードするアニメーションのタイプに合わせて、「重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを選択するか、選択解除します。

  4. リストの下の[選択](Selected)ボタンをクリックして、選択したアクションのみをロードします。

  5. これらがロードされたら、静止や「その場」運動タイプなどの、リスト内のその他のタイプのアクション ソースを選択します。

  6. [重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを切り替えて、再度[選択](Selected)ボタンをクリックして、これらのアクションをロードします。

方法2

  1. [選択したアクション](Selected Actions)リストに、1 つのタイプのアクション ソースのみをロードします。

  2. ロードするアニメーションのタイプに合わせて、「重心の使用](Use Center of Gravity)を選択するか、選択解除します。

  3. [上のすべて](All Above)ボタンをクリックして、すべてのアクション ソースをロードします。

  4. それらのアクション ソースを選択して、それらを[アクション ソース](Action Sources)リストに戻します([<<]ボタンをクリック)。

  5. 他のタイプのアクション ソースを[選択したアクション](Selected Actions)リストにロードし、アニメーションのタイプに合わせて[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを切り替えて、[上のすべて](All Above)ボタンをクリックします。

正しくない[重心の使用](Use Center of Gravity)オプションを使用して、アクション ソースを読み込んだ場合、いつでも、アクション ソースを再読み込みすると、ICE ツリー内の既存のアニメーションが正しく更新されます。