CrowdFX シミュレーションは次の 2 つの方法でキャッシュできます。
群集のポイント クラウドのシミュレーション キャッシュ ファイルを .icecache ファイル形式で作成できます。このキャッシュ ファイルを使用すると、群集のシミュレーションを高速再生したり、タイムラインでスクラブしたり、逆再生したりすることができます。群集のパーティクル シミュレーションがキャッシュされ、各アクター インスタンスのデフォーマ変換も行われます。
シミュレーション キャッシュ ファイルを作成したら、同一または別のシミュレーション ポイント クラウドでそれを使用できます。
群集のシミュレーション ポイント クラウドのシミュレーション キャッシュ ファイルを書き込むには:
その CrowdFX プロパティ エディタを開き(たとえば、F3 を押す)、そこに表示された指示どおりにテキスト ボックスに情報を入力します。
[属性](Attributes)テキスト ボックスに何も入力しなかった場合は、アクター コピー メッシュに必要なすべての ICE 属性が自動的に組み込まれます。
ここで入力した属性(アクタ コピー メッシュのカスタム属性など)は、必須属性にアペンドされます。属性はコンマ区切りリストで入力し、コンマと属性の間にスペースは挿入しません。
[キャッシュ ポイント クラウド シミュレーション](Cache Point Cloud Simulation)ボタンをクリックして、シミュレーションをキャッシュします。
シミュレーション キャッシュ ファイルを作成したら、それをシミュレーション ポイント クラウドで使用すると、現在のシミュレーションではなくその内容を再生できます。キャッシュ ファイルは、同一または別のシミュレーション ポイント クラウドで使用できます。
キャッシュ ファイルを別のポイント クラウドにロードする場合は、インスタンス化されたそのエンベロープ ジオメトリが、シミュレーションがキャッシュされたポイント クラウドに使用されていたジオメトリと一致する必要があります。
Explorer で、キャッシュ ファイルをロードするシミュレーション ポイント クラウドが含まれている群集モデルを選択します。
その CrowdFX プロパティ エディタを開きます。
[シミュレーション クラウド ファイル パス](Simulation Cloud File Path)テキスト ボックスを選択します。キャッシュ ファイル名にアペンドされた[Frame].icecache を必ず削除します。
ロードするキャッシュ ファイルの最初のフレームを[開始フレーム](Start Frame)に、最後のフレームを[終了フレーム](End Frame)に入力します。これらのフレームは、Animation Mixer でキャッシュ クリップを作成するために使用されます。
[キャッシュの使用](Use Cache)オプションを選択して、指定されたキャッシュ ファイルをロードし、適用します。
これにより、「キャッシュされたポイント クラウド」(Point Cloud Cached)という名前の非表示ポイント クラウドが作成され、その Mixer にキャッシュ クリップが含まれます。[キャッシュの使用](Use Cache)が選択されたら、このキャッシュ クリップに含まれているフレーム上のポイント クラウドのシミュレーションを、キャッシュ クリップがドライブします(詳細については、「Animation Mixer でキャッシュ ファイルを使用する」を参照)。
群集モデルのアクター コピー ポリゴン メッシュのエンベロープ ジオメトリをキャッシュし、FBX(.fbx)ファイルに書き出すことができます。アクター コピー メッシュは、群集シミュレーションに従って変形したアクタのジオメトリの各コピーが含まれたジオメトリです。群集シミュレーションに複数のアクター プロキシがある場合は、各アクター コピー メッシュが自動的に書き出しに組み込まれます。
書き出す群集シミュレーションが現行シミュレーションであることを確認します(「現行の群集を設定するし、選択する」を参照)。
ICE ツールバーで[CrowdFX] [群集](Crowd) [群集を FBX(ジオメトリ ポイントキャッシュ)として書き出し](Export Crowd as FBX(Geometry Pointcache))を選択します。
このコマンドは、標準の Crosswalk 書き出しと似ていますが、群集シミュレーションで変形された状態のアクター コピー メッシュを正しく書き出すように設定されています。メッシュ ジオメトリは、nCache ファイルにキャッシュされます。標準クラスタ マテリアルとして書き出されるメッシュの[ICE マテリアル](ICE Material)属性も同様です。
[FBX 書き出しオプション](Export FBX Options)ダイアログ ボックスのオプションを設定し、[OK]をクリックして FBX ファイルを作成します。
作成された FBX ファイルを別の 3D ソフトウェア(Autodesk Maya など)に読み込むか、または標準の[ファイル](File) [インポート](Import) [FBX の読み込み](Import FBX)コマンドを使用して Softimage に戻します。
アクタ コピー メッシュは、各アクター インスタンスが群集シミュレーションに従って変形する単一オブジェクトとして読み込まれます。