v7.0
指定されたプリセットから作成されたShaderをRender Treeに追加します。
oReturn = CreateShaderFromPreset( [PresetObj], [Container], Name ); |
新しい Shader オブジェクト。
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
PresetObj | String またはプリセット オブジェクト(「SIGetPreset」を参照) |
使用するシェーダ プリセット デフォルト値:ArgumentHandler がこの値を解決する場合があります。 |
Container | 選択リストまたは選択 |
デフォルト値:引数が指定されていない場合は、現在の選択が使用されます。 |
Name | 文字列 | 新しいシェーダの名前 |
/* This example demonstrates how to use the CreateShaderFromPreset command. */ NewScene(null, false); CreatePrim("Sphere", "MeshSurface", null, null); // Create a new shader from a preset and nest it under the material CreateShaderFromPreset("Shaders\\Texture\\Image.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material", null); SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Image", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.diffuse", false); CreateShaderCompound("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong", null); // Create a new shader from a preset and nest it under the material CreateShaderFromPreset("Shaders\\Texture\\Fractal.Preset", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound", null); SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Fractal", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Phong.specular", false); |
CreateShaderFromCLSID CreateShaderFromProgID CreateShaderCompound CreateShadersFromMaterialPreset NestShaders UnnestShaders AddShaderCompoundPort RemoveShaderCompoundPort MoveShaderCompoundPort RenameShaderCompoundPort ExportShaderCompound ImportShaderCompound ExplodeShaderCompound SetShaderCompoundPropertiesEx GetShaderCompoundProperties EditShaderCompoundPPGLogic