v7.0
指定された CLSID に基づいて Shader を Render Tree に追加します。
oReturn = CreateShaderFromCLSID( [Clsid], [Container], Name ); |
新しい Shader オブジェクト。
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
Clsid | 不明 |
デフォルト値:ArgumentHandler がこの値を解決する場合があります。 |
Container | 選択リスト |
ノードの追加先シェーダ コンパウンドまたはマテリアル。 デフォルト値:指定されていない場合は、シェーダ コンテナを選択するよう求められます。 |
Name | 文字列 | 新しいシェーダの名前 |
/* This example demonstrates how to use the CreateShaderFromCLSID command. */ NewScene(null, false); CreatePrim("Sphere", "MeshSurface", null, null); // Create an Image Shader using its CLSID found in the SPDL an nest it under the material. // From txt2d-image-explicit.spdl CLSID={1C500B61-023C-11D3-8C03-00A0243E3672} CreateShaderFromCLSID( "{1C500B61-023C-11D3-8C03-00A0243E3672}", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material", "Image"); SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Image", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong.diffuse", false); CreateShaderCompound("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Phong", null); // Create a Fractal Shader using its CLSID found in the SPDL an nest it under the shader compound. // From txt3d-fractal_v3.spdl CLSID={A5B2C100-9288-11D4-933F-00E0293D48C6} CreateShaderFromCLSID( "{A5B2C100-9288-11D4-933F-00E0293D48C6}", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound", "Fractal"); SIConnectShaderToCnxPoint("Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Fractal", "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.ShaderCompound.Phong.specular", false); |
CreateShaderFromPreset CreateShadersFromMaterialPreset CreateShaderFromProgID CreateShaderCompound NestShaders UnnestShaders AddShaderCompoundPort RemoveShaderCompoundPort MoveShaderCompoundPort RenameShaderCompoundPort ExportShaderCompound ImportShaderCompound ExplodeShaderCompound SetShaderCompoundPropertiesEx GetShaderCompoundProperties EditShaderCompoundPPGLogic