| ディスプレイ モード | 立体視 | ゴースティング
[Camera Display]プロパティ エディタでは、オブジェクトを 3D ビューで表示するときの方法や、X 線モード、ヘッドライト、デプス キューといったオプションを設定します。
[ディスプレイ オプション]プロパティは、シーン カメラおよび Object View ごとに用意されています。また、各ビューポートの視点およびスポットライトごとにも用意されています。
表示するには:3D ビューでのオブジェクトの表示方法の選択[表示と再生]を参照してください。
単純化サブディビジョン ワイヤフレームの表示(Show Simplified Subdivision Wireframe) |
ビューポートのワイヤフレーム ビューで、オブジェクトのサブディビジョン ワイヤフレームを単純化したバージョンで表示/非表示を切り替えます。 |
ワイヤーフレーム カラー(Wireframe Color) |
選択されていないオブジェクトのワイヤフレームのカラーを設定します。デフォルトのワイヤフレーム カラー([Scene Colors]プロパティエディタ(「プリファレンス リファレンス」)で設定)、またはオブジェクトのディフューズ カラーを指定します。 |
X 線モード(XRay Mode) |
ジオメトリック オブジェクトの内部や後ろにあるワイヤフレーム オブジェクト(ボーンやヌルなど)について、X 線描画スタイルをオンまたはオフに切り替えます。続いて[X 線表示タイプ](an XRay Display Type)を選択できます。X 線描画は、シェーディングされたエンベロープのサーフェイスを表示し、内側のデフォーマを確認しながら選択できるため大変便利です。このオプションは、コンスタント、シェーディング、テクスチャのどのディスプレイ モードでも使用できます。このオプションは[ディスプレイ モード]メニューで直接設定することもできます。 |
X 線表示タイプ(XRay Display Type) |
[X 線モード](XRay Mode)の描画スタイルを設定します。 |
透明度有効(Enable Transparency) |
コンスタント、シェーディング、テクスチャ、テクスチャ デカール、リアルタイム シェーダの各ディスプレイ モードで、OGL 透明度のオン/オフを切り替えます。 個々のオブジェクトの透明度は、次のいずれかで制御します。 |
透明度並び替え順(Sort Transparent By) |
シェード ビューで描画される前に透明なオブジェクトがどのようにソートされるかを決定します。 [なし](None): ソートは実行されません。 [最小深度](Min Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの前面を基準にソートされます。 [最大深度](Max Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの後面を基準にソートされます。 [平均深度](Average Depth): オブジェクトはバウンディング ボックスの中央面を基準にソートされます。 オブジェクトは常に、ソート順に後ろから前に重ねて描画されます。 |
陰線消去サーフェイス カラー(Hidden Line Surface Color) |
オブジェクトを陰線消去モードで表示するのに使用するカラーを設定します。
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頂点カラー(Vertex Color) |
シェーディングしたビューにペイントされた頂点の表示を切り替えます。頂点カラーのペイントの詳細については、「 頂点カラー」(「シーン エレメント」)を参照してください。 |
テクスチャ デカールのアルファをブレンドに使用(Blend Using Alpha in Texture Decal) |
3D ビューの表示モードがテクスチャ デカールに設定されている場合は、このオプションを有効にすることにより、マテリアルの現在表示されているテクスチャが、そのテクスチャのアルファ チャンネルに従ってマテリアルが適用されているオブジェクトのサーフェイスとブレンドされます。シェード表示モードでテクスチャを表示する詳細については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |
これらのオプションでは、デプスキュー表示モードで深度フェーディングを制御したり、その他の表示モードでレンダリング不可の OpenGL ベースのフォグの表示を制御することができます。たとえば、範囲オプションを設定する場合に、デプスキュー モードでデプス フェーディング エフェクトの範囲を指定します。その他の表示モードでは、フォグの密度を指定します(フォグがアクティブな場合)。
デプスキュー表示モードでは、範囲オプションでデプス フェーディングを制御します。
その他の表示モード(この例の場合は隠線消去モード)では、範囲オプションはフォグの密度を制御します。
以下のパラメータにより、3D ビューでのリアルタイム レンダリングされた OpenGL シャドウ マップの表示を制御します。シャドウ マップが正しく表示されるには、以下の条件を満たしている必要があります。
シャドウ マップは、P バッファ(Windows システム)またはフレーム バッファ(Linux システム)にレンダリングされます。バッファの解像度によってシャドウの画質が決定されます。
リアルタイムシャドウ(Realtime Shadows) |
有効な場合、表示モードが[リアルタイムシェーダ](Realtime)[OpenGL]に設定されている3Dビューに、OpenGLシャドウマップに基づくシャドウが表示されます。 リアルタイム シャドウを表示するには、ライトのプロパティ エディタでシャドウが有効になっている必要があります。 |
インタラクションの最適化(Optimize Interaction) |
このオプションを有効にすると、リアルタイム シャドウが(リアルタイムにではなく)各インタラクションの後に更新されます。 [ハードウェア レンダラ]プロパティ エディタでいずれかのハードウェア レンダリング オプションを使用してシーンを出力する場合は、その前にこのオプションを無効にしておく必要があります。 |
影を落とすオブジェクト(Object Casting Shadows) |
リアルタイム シャドウを投影するオブジェクトのタイプを指定します。 [ジオメトリのみ](Geometry Only): レンダリング可能なオブジェクトのジオメトリのみレンダリングされます。 [すべて](Everything): チェインやカーブなどのレンダリングできないオブジェクトを含み、すべてのオブジェクトがシャドウを投影します。 |
Pバッファ解像度(P-Buffer Resolution) |
リアルタイム シャドウがレンダリングされる PBuffer の解像度を指定します。解像度を高くするほど、高品質のシャドウが作成されますが、インタラクションは大幅に遅くなります。 P バッファ解像度 = 128x128(左)、P バッファ解像度 = 512x512(右)。 |
シャドウカラー(Shadow Color) |
シャドウのカラーを定義します。スライダを使って任意のカラーを設定します。このパラメータはアニメート可能なため、カラーを時間の経過とともに変更できます。 |
ヘッドライトはシーンを照らす仮想的な光源であり、カメラの位置へリンクされます。 任意のシェード OGL 表示モード(シェーディング、テクスチャ、テクスチャ デカールなど)で表示できます。このオプションを有効にすると、その他のすべてのシーンライトは一時的に無効になります。シーン オブジェクトのシャドウ部分をプレビューしたい場合に便利です。ヘッドライトは表示のみでレンダリングできません。
このオブジェクトは下から照らされているため、多数のシャドウ領域が見づらくなっています。
ヘッドライトを有効にすると、オブジェクトがカメラの位置から照らされ、シャドウ領域がより見やすくなります。
混合ビュー モード(Mixed Viewing Mode) |
オブジェクトを個々のディスプレイ プロパティに従って表示します。このオプションをオンにすることは、ビューポートの[ディスプレイ モード]メニューで[オブジェクト プロパティのオーバーライド](Override Object Properties)をオフにする場合と同じです。 個別のディスプレイ プロパティが存在しないオブジェクトが、次の設定によって表示されます。 特定のオブジェクトのディスプレイ プロパティを設定する方法については、「特定オブジェクトの表示方法の選択」(「表示と再生」)を参照してください。 |
これらのオプションを使用して、各種の表示条件に従ってオブジェクトの表示方法を調整します。左の列は選択されているオブジェクトを調整し、右の列は選択されていないオブジェクトを調整します。
[スタティック](Static): ビューポートで操作しないときやアニメーションを再生しないときに、オブジェクトがどのように描画されるかを制御します。
[インタラクティブ](Interactive): ビューポートでインタラクティブにズーム、オービット、変換などを実行するときに、オブジェクトがどのように描画されるかを制御します。
さまざまな表示条件に各種のディスプレイ モードを使用した例:
A |
[インタラクティブな選択]: 選択した静止オブジェクトを詳細なテクスチャ モードで表示します。 |
B |
[非選択を固定]: 選択されていないフォアグラウンド オブジェクトは、イメージ処理時間を最小限に抑えるためワイヤフレームで表示します。 |
これらのオプションは立体カメラ ビューのディスプレイ モードを設定します。ディスプレイ モードでは、イメージをレンダリングして合成しなくても立体出力をプレビューできます。詳細については、「立体(3D)カメラ リグ」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。
これらのオプションは任意のビューポート、または[ビュー]メニューで立体視カメラが選択されているObject Viewで、[立体視]メニューから直接設定することもできます。
一時的にグリッドを非表示にして、単純化されたオブジェクトを再生時に描画することにより、3D ビューでのシーンの再生を高速化します。キャッシュの設定に従い、シーンを初めて再生するときにフレームがキャッシュされます。以降の再生は、フレームがキャッシュされているため高速になります。
高速再生では表示されているジオメトリのみがキャプチャされます。そのため、3D キャッシュの再生時にカメラをズームアウトすると、キャプチャ時にビュー内に存在しなかったジオメトリは表示されません。
「 すべてのフレームを再生する、またはリアルタイムで再生する」(「表示と再生」)を参照してください。
以下のパラメータを使用して、ビューポートでのアニメートまたはシミュレートされたオブジェクトのゴースト表示を設定できます。
このパラメータにより、Animation Mixer でブレンドされている各クリップ(オーバーラップしているクリップ)の影響が確認できます。詳細については、「クリップをゴースト表示する」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
[クリップ A](Clip A) から得る[効果](Contribution)は青、[クリップ B](Clip B) から得る効果は赤で表示されています。このモデルには、現在のフレームでブレンドしたときの 2 つの結果が表示されています。
アニメーションゴースティング(「オニオンスキン」とも呼ぶ)を使用すると、現在のフレームの前後の数フレームまたはキーフレームでアニメートされたオブジェクトの一連のスナップショットを表示できます。オブジェクトは、ミキサ内のクリップのキーから、アニメートされたデフォメーションやシミュレーションまで、どのようにアニメートされていてもかまいません。
ゴースティングの詳細については、「アニメートされたオブジェクトのゴースティング」(「アニメーション」)を参照してください。
アニメーション ゴースティング有効(Enable Animation Ghosting) |
アニメートされたオブジェクトのゴーストシェイプの 3D ビュー表示を、オンまたはオフに切り替えます。 このオプションをオンまたはオフにすることは、ビューポートで[ディスプレイ モード]メニューの[アニメーション ゴースティング](Animation Ghosting)オプションをオンまたはオフにすることと同じです。 |
スケルトン FK/IK ゴースティング有効(Enable Skeleton FK/IK Ghosting) |
インバース キネマティックス(エフェクタの位置)またはフォワード キネマティック(ボーンの回転)を使用してアニメートされたスケルトン チェインのゴースト シェイプの 3D ビュー表示を、オンまたはオフに切り替えます。 スケルトンのゴーストを表示するには、[アニメーション ゴースティング有効](Enable Animation Ghosting)をオンにする必要があります。 このオプションをオンまたはオフにすることは、ビューポートで[ディスプレイ]メニューの[スケルトン FK/IK ゴースティング](Skeleton FK/IK Ghosting)オプションをオンまたはオフにすることと同じです。 詳細については、「FK と IK アニメーションのブレンド」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
ゴーストをトップに描画(Draw Ghosts on Top) |
ゴーストがビューポート内の他のオブジェクトの上に描画されます。 |
フェード(Fade) |
ゴーストが現在のフレームから遠ざかるにつれて透明になります(フェードアウトします)。[スタティック フレーム](Static Frames)上のゴースト(以下を参照)はフェードアウトできません。 |
トレイルのサブディビジョン(Trail Subdivisions) |
このオプションは、オブジェクトの[表示/非表示]プロパティ エディタで[ゴーストタイプ]として[軌跡](Trail)が選択されている場合のみ有効です。モーションを一定の間隔でサンプリングするために、ゴースト フレームの数とこのパラメータの値を使用して、最初と最後のゴースト フレームの間に軌跡が描画されます。次に、サンプリングされたポイントを通過する滑らかなカーブが描画されます。設定値が高いほど、軌跡は基準のモーションに近くなりますが、計算に要する時間が長くなります。 |
速度スケール係数(Velocity Scale Factor) |
この値により、オブジェクトの[Visibility]プロパティ エディタでゴーストの表示タイプとして[速度](Velocity)を選択した場合に描画されるベクトルの長さを制御します。デフォルト値は 1 で、速度ベクトルがフル サイズで描画されます(単位は Softimage/秒)。 |
ゴーストをオブジェクトのキーフレーム上にのみ表示します。以下のオプションは、オブジェクトのローカルまたはグローバルな変換パラメータでキーが設定されている場合にのみ有効です。
[フレーム前]を 6、[フレーム ステップ]を 1 に設定したゴースト。濃い緑のキーフレームとキーフレームの間のフレームも、明るい色のゴーストで表示されています。
ゴーストを表示したいフレームを正確に指定できます。これらのゴーストはアニメーションの変化に伴って更新されません(静止したままです)。