FK と IK アニメーションのブレンド
 
 
 

スケルトンをアニメートする場合は、FK (ボーンの向き)と IK (エフェクタの位置)の両方のアニメーション手法を同じチェイン上で使用する必要があります。たとえば、IK を使用すると腕は蝶番のように肘で曲がりますが、肩から正しくスイングさせるには FK を使用する必要があります。

Softimage で IK と FK の両方を使用する主な方法には、次の 2 種類があります。

FK/IK のブレンディングは、次の操作に使用できます。

FK/IK のブレンドのしくみ

FK が計算され、その結果(A)からのボーンの方向(プリファード アングル)は IK の計算に使用され、結果(B)を提供します。[FK/IK ブレンド]パラメータは、4 つ一組の空間で結果 A と B の間を補間し、ボーンの方向の新しいセットを提供します。

FK でクリティカル ゾーンを貫通する場合は、チェインがフリップしやすくなることに注意してください(本質的にブレンドとは関係ありません)。

ブレンドされる結果の IK コンポーネントでは、アップベクター コンストレイントが計算されます。

FK/IK アニメーションをブレンドする

チェイン上の FK と IK アニメーションをブレンドするには

  1. FK (ボーンの回転パラメータのキー設定)と IK (たとえば、エフェクタの位置パラメータのキー設定または位置コンストレイントの使用)でチェインをアニメートします。

  2. チェインの[Kinematic Chain]プロパティ エディタを開きます(任意のチェイン エレメントを選択し、[Ctrl]+[R]キーを押します)。

  3. [FK/IK ブレンド](FK/IK Blend)スライダをドラッグし、FK (0)と IK (1)の間の必要な値を設定します。値 0 は 100% FK、値 1 は 100% IK となります。

    スライダを前後に動かすと、IK 位置と FK で操作されるチェイン間のスムーズな補間を確認できます。次に、このパラメータにキーを設定することにより、ブレンドを開始する位置と終了する位置を指定できます。

  4. ブレンドの開始フレームと終了フレームで[FK/IK ブレンド](FK/IK Blend)スライダの値にキーを設定します。

    ヒント:エフェクタの向きに[終端ボーンに影響を受ける](Affected By Last Bone)を選択している場合(「エフェクタの向きの継承を設定する」を参照)は、[FK/IK ブレンディングにリンク](Link with IK/FK Blending)を選択できます(「エフェクタの向きのブレンドとリンク」を参照)。このオプションを使用すると、エフェクタの FK/IK のブレンドと、ここに設定されたチェインの FK/IK のブレンド全体が連結されます。

FK/IK のブレンディングをプロットする

ブレンドされた FK/IK アニメーションをチェイン上にプロットする場合は、次の操作を行う必要があります。

  1. 正しいパラメータをマークして、正しい結果を得ます。

    • FK をプロットするには、ボーンのローカル[回転](rotation)パラメータをマークします。

    • IK をプロットするには、エフェクタのローカル[位置](position)パラメータをマークします。

  2. [Animate]ツールバーから[ツール](Tools) [プロット](Plot) [マークパラメータ](Marked Parameters)を選択します。

詳細については、「アニメーションをプロットする(焼き付ける)」(「アニメーション」)を参照してください。

ヒント:アニメーションを繰り返しプロットする作業を効率的に行うために、ボーンの回転パラメータとエフェクタの位置パラメータをマーキングすることができます。詳細については、「 アニメーション パラメータをマーキングする」(「アニメーション」)を参照してください。

ブレンドおよびコンストレイント

FK/IK のブレンディングはコンストレイントのブレンドと共に動作し、FK/IK と複数のコンストレイントをブレンドできます。このコンストレイントにはコンストレイントそのものもブレンドされているため、非常に複雑な動きが作成されます。

  • エフェクタでは、FK/IK のブレンディングと、ブレンドされたコンストレイントも結合できます。

  • コンストレイントを使って、他のオブジェクトに対するボーンの向きを制御する場合、FK/IK のブレンディングは使用できません。ボーンの向きは、F カーブまたはエクスプレッションで直接制御する必要があります。こうした問題を回避するには、オブジェクトからのエクスプレッションでリグ設定します。

詳細については、「コンストレイントをブレンドする」(「アニメーション」)を参照してください。

IK とモーション キャプチャ データ(FK)をブレンドする

モーション キャプチャ データを使用している場合は、ボーンの全モーションが FK によって記録されるため、そのほとんどが常に FK 内に存在します。特殊なブレンド リグ(1 つのリグを IK に、もう 1 つのリグを FK に、コントロールのブレンド セットを 3 つ目のターゲット リグに)で FK と IK の世界を組み合わせる代わりに、[FK/IK ブレンド](FK/IK Blend)スライダを使用すれば時間と手間をかなり節約できます。

モーション キャプチャ データをロードして、ボーンの回転を直接操作するか、ボーンを操作できる Animation Mixer でアクション ソースとして操作します。これで、エフェクタの移動やキー設定(または IK 内でのチェインの操作すべて)が実行できます。通常は、ブレンドを入力し、100% FK から IK 補正へのスムーズなトランジションを作成してから、もう一度その逆を作成する必要があります。

この例では、FK の上に新しい IK を作成する一般的な操作を示しますが、逆の操作(既存の IK アニメーションを取得し、新しい FK モーションを作成して IK にブレンドする操作)も実行できます。ただし、この方法の場合、IK と FK の間でブレンドを設定してポップを防ぐ必要がある最初と最後の場所に FK ポーズを設定しておく必要があることに注意してください。

  1. 標準的なキャラクタを読み込んで、キャラクタの腕に単純な FK アニメーションを作成します(「定義済みキャラクタを使用する」を参照)。

  2. あるポイントで手のエフェクタの位置を変更します。エフェクタをターゲットに位置拘束してから、チェインの[Kinematic Chain]ページで[FK/IK ブレンド](FK/IK Blend)値を変更し、IK (拘束先)と FK (プリセット クリップからのフルモーション)の間のブレンドを確認します。

  3. IK へのトランジションを開始する場所で[FK/IK ブレンド](FK/IK Blend)値に 0 と入力し(FK が 100%)、トランジションを終了する場所で 1 と入力します(IK が 100%)。

    このように、IK を使用して既存の FK モーションのエフェクトを変更し、スナップを避けるためにブレンドします。これと同じ方法で、IK から FK に戻るトランジションをキーイングできます。

    A

    右腕のエフェクタの立方体に設定された位置コンストレイント(わずかにオフセットされています)。FK/IK ブレンド = 0 (FK が 100%)

    B

    FK/IK ブレンド = 0.5

    C

    FK/IK ブレンド = 1 (IK が 100%)

FK/IK のブレンディングをゴースト表示する

IK の状態と FK の状態がチェインでどのようにブレンドされているかを確認するには、ゴースティングを使用します。ゴーストは、チェインが 100% FK または 100% IK になる場所に表示されます。

A

腕の上の青いゴーストは、100% FK でのチェインを示します(FK/IK ブレンド = 0)。

B

中央の腕チェインは、FK/IK ブレンド値が約 0.5 に設定されています。

C

腕とボディの間の赤いゴーストは、100% IK でのチェインを示します(FK/IK ブレンド = 1)。

アニメーションのゴースティング全般の詳細については、「アニメートされたオブジェクトのゴースティング」(「アニメーション」)を参照してください。

チェインの FK 状態と IK 状態をゴースト表示するには

  1. FK/IK のブレンディングのあるチェインを選択し、[Kinematic Chain]プロパティ エディタを開きます([Ctrl]+[R]キー)。

  2. [FK/IK ゴースティング](FK/IK Ghosting)リストからゴースト表示タイプを選択します。

    • [ゴースト チェイン](Chain)は、チェインのルート、ボーン、およびエフェクタをゴースト表示します。

    • [ゴースト ブランチ](Branch)は、チェイン ルートのすべての子をゴースト表示します。

  3. 次のいずれかの操作を実行します。

    • 任意の 3D ビューのディスプレイ モード メニューで[スケルトン FK/IK ゴースティング](Skeleton FK/IK Ghosting)コマンドを選択します。

      または

    • ディスプレイ モード メニューで[ディスプレイ オプション](Display Options)を選択して、[Camera Display]プロパティ エディタを開きます。次に、[ゴースティング](Ghosting)タブをクリックして、[スケルトン FK/IK ゴースティング有効](Enable Skeleton FK/IK Ghosting)をオンにします。

      ヒント:3D ビューでゴースティングをアクティブに設定してもゴーストが表示されない場合は、オブジェクトが属しているシーンのレイヤのゴースティングがアクティブに設定されていことを確認してください(「シーンのレイヤとグループのゴースティングを有効化する」(「アニメーション」)を参照)。
  4. [Camera Display]プロパティエディタの[ゴースティング]ページで、[キーフレームオプション]グループの[前カラー/FKカラー](Before Color / FK Color)および[後カラー/IKカラー](After Color / IK Color)コントロールを使用してゴーストカラーを設定します。