カテゴリ: mental ray > マテリアル フェノメナ
このフェノメナは(明示的に指定しない限り)自動的に必要なライトマップを生成し、ライトマップ データを入力して、サブサーフェイス スキャッタリングを使用した一般的な半透明のオブジェクトとしてオブジェクトをシェーディングします。散乱は 2 つに分けて行われ、1 つはオブジェクトの前面、もう 1 つはオブジェクトの後面について行います。[Material]ノードの[Material]ポートに直接接続され、[Material]ノードへの他の接続は受け入れません。
シェーダはいくつかのライトの成分を重ね合わせ(詳細は「misss_fast_shader」を参照)、最終結果を得ます。以下の法則を念頭においておきましょう。
バンプ マップは specular レイヤおよび diffuse_color レイヤにのみ影響します。サブサーフェイス スキャタリングはサーフェイスの下で行われ、バンプを使用したサーフェイスはこれを認識できません。
RenderTree でのサブサーフェイス スキャッタリング エフェクトの作成については、「高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクト」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。
人間の肌をシミュレートする場合は、[misss_fast_simple_phen]よりも複雑で特化された[misss_fast_skin_phen]を使用できます。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
ライトマップ(lightmap) デプスマップ(depthmap) |
このフェノメナはライトマップを自動的に生成するため、通常は使用されません。 これらは、シェーダがシェーダ間で自動的に作成されたライトマップの名前を伝達するために使用する、特殊なパラメータです。経験豊富なユーザは書き込み可能なテクスチャを渡し、[lightmap_group] および [lightmap_size] の両パラメータを未定義にしておくことができます。 イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |
lightmap_group |
散乱グループの名前。ライトマップとデプスマップのペアが内部的に作成され、この名前が付けられます。 相互の内部に光を散乱するすべてのオブジェクトは、同じ散乱グループに属する必要があります。メモリを節約するために、散乱グループの数はできるだけ少なくします。キャラクタの手や顔などは、同じ散乱グループを使用できます(異なる人物の手や顔であってもその方が効率的です)。たとえば、2 人のキャラクタが握手する場合には、2 人の手を別の散乱グループに属させる必要があります |
lightmap_size |
ライトマップのサイズを、レンダリングされたイメージの最終的な解像度に対するパーセントで指定します。通常、この値は 50% 以上にする必要はありません。ただし、レンダリングされたイメージにアーティファクトが残っている場合はこの値を大きくします。 |
lightmap_samples |
レンダリングされる各レイによって考慮されるライトマップ サンプルの数を指定します。一般的に、この値は 2 の累乗の値です(16、32、64、128 など)。 微妙なスキャッタリングは多くのサンプルを必要としません。ただし、フロント スキャッタリングおよびバック スキャッタリングの半径を大きくする場合、またはバック スキャッタリングの深度を大きくする場合は、サンプル数を大きくしてレンダイメージから斑点を除去します。 |
バンプ(bump) |
法線を摂動させるシェーダを選択します。シェーダのカラー出力(設定されている場合)は使用されません。 |
モード(mode) |
ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。 |