misss_fast_skin_phen
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル フェノメナ

シェーダファミリ: マテリアル フェノメナ

出力: カスタム

3 レイヤのスキャッタリングおよびスキン固有の鏡面反射性オプションを含むスキン シェーディングの高度なフェノメナです。スキンは、以下のようにレイヤでシミュレートされます。

[lightmap]、[depthmap]、[lightmap_group]、[lightmap_size]、[samples]、[bump]、[ambient]、[lightmap_gamma]、[indirect]、[scale_conversion]、[scatter_bias]、[falloff]、[screen_composit]の各パラメータは、すべて[misss_fast_simple_phen]の各パラメータと同じように動作します(各パラメータについては、このシェーダの説明を参照)。

その他のパラメータはすべて[misss_fast_skin_phen]では扱いが若干異なり、以下の表で詳細を説明しています。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

overall_color

すべてのディフューズ コンポーネントの全体的な配色。このカラーは配下にあるすべてのレイヤ(非散乱、表皮、皮下、後面)に影響し、全体的なカラーの調整や、ほくろ、テクスチャリングした眉、汚れなどといった、その下の光を遮るようなサーフェイス フィーチャのテクスチャ マッピングに使用します。

diffuse_color

diffuse_weight

通常の Lambert ディフューズ コンポーネントのカラーとウェイト。小さなバンプがすべて配置される、スキンの最上位のレイヤを表します。白色人種のスキンの場合は、カラーはほぼ白色(場合によってはわずかに青を加えたもの)、適切な拡散のウェイトは 0.3 前後になります。

front_sss_color

front_sss_weight

front_sss_radius

表皮のスキン レイヤ内のカラー、ウェイト、散乱半径で、表面の下にある白または黄色がかったレイヤ。適切な値は、わずかに黄色がかったカラーに、ウェイトは 0.5、半径は 5mm から 10mm(0.2 インチから 0.4 インチ)程度です。

mid_sss_color

mid_sss_weight

mid_sss_radius

皮下のスキン レイヤのカラー、ウェイト、散乱半径。これらは front_sss パラメータと同じ機能を持ちますが、上位のレイヤの下にあるレイヤ用で、より深く赤みがかった「肉付きのよい」スキャッタリングを表します 赤みまたはオレンジがかったカラーに 0.5 前後のウェイト、10mm から 25mm(0.4 インチから 1.0 インチ)程度の半径から試してみるとよいでしょう。

back_sss_color

back_sss_weight

back_sss_radius

back_sss_depth

これらのオプションは、肉をまっすぐに貫通する光を表します。たとえば、「耳が赤くなる」外観を表現する場合などに使用します。

overall_weight

鏡面反射性および反射の全体的なレベル。一般に、任意の鏡面反射性マップを使用でき、以下に続くすべての鏡面反射性オプションのレベルに影響します。

edge_factor

エッジ反射エフェクトの「エッジの幅」を設定します。スキンの反射はほぼ垂直に近い角度から見たときに最大になります(「フレネル効果」と呼ばれます)が、このパラメータはこのエッジの最も細い幅を設定します。値を大きくするほどエッジが狭くなっていきます。このエッジ幅は、以下に示すすべてのエッジのウェイトに適用されます。

primary_spec_color

primary_spec_weight

鏡面反射性のある最初のレイヤで使用するカラーとベース ウェイト。スキンの鏡面反射性は 2 層構造で、スキンの幅広いソフトな鏡面反射性と、最上位のレイヤの油分および水分による反射に近い鏡面反射性の両方をシミュレートできます。

primary_edge_weight

エッジにおける最終的な鏡面反射性がウェイトとエッジ ウェイトの合計になるような、エッジ用の追加の乗数を設定します。

primary_shinyness

スペキュラ指数。値が大きいほど小さく鋭いスペキュラ ハイライト(エッジをソフトにした Phong モデルの変形)が作成されます。

secondary_spec_color

secondary_spec_weight

secondary_edge_weight

secondary_shinyness

primary_ パラメータと同じ機能を持ちますが、鏡面反射性の 2 番目のレイヤに使用されます。スキンの場合は、最初のスペキュラ レイヤの光沢を非常に低く(3.0 から 8.0)、かつレベルも低く(0.1 から 0.3)しておき、エッジ ウェイトは高く(0.5 から 1.0)、わずかに青みがかったカラーにしておき、2 つ目のレイヤでは光沢を高く(20 から 100)、レベルは中程度(0.3 から 0.6)にし、エッジの強調は行わない、というのが一般的な指針です。鏡面反射性チャンネルにマッピングを追加すると、リアルさが大幅に向上します。

reflect_weight

reflect_edge_weight

反射のウェイトとエッジ ウェイトです。ゼロ以外の値に設定すると、実際の光沢反射が追加されます。

reflect_shinyness

光沢反射の光沢の値です。0(ゼロ)の場合は、標準のレイトレースされたミラー反射が使用されますが、ゼロ以外の値の場合は光沢のある反射が生成され、レンダリング時間が増加します。

reflect_environment_only

オンの場合は現在の環境マップが反射用にサンプリングされ、実際のレイはトレーシングされません。

environment

ローカル環境シェーダを選択します。